TITOLO: Storia dell'animazione giapponese. Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi
AUTORE: Guido Tavassi
CASA EDITRICE: Tunuè
PAGINE: 605
COSTO: 24€
ANNO: 2012
FORMATO: 23 cm X 15 cm
REPERIBILITA': Ancora presente nelle librerie di
Milano
CODICE ISBN: 9788897165514
Questo è
un saggio storico sull'animazione giapponese, quindi procede,
ovviamente, in ordine cronologico: dai primordi dell'animazione
giapponese nel 1917 quasi fino ai giorni nostri. Scrivo “quasi”
perché si ferma al 2011, benché siano accennate alcune serie del
2012.
Ad ora
direi che “Storia dell'animazione giapponese” sia l'unico libro
di questo genere pubblicato in Italia. In passato furono dati alle
stampe altri libri con una impostazione simile, ma tendevano ad
essere più degli index, che saggi articolati.
Il
saggio non può contenere tutta la produzione giapponese, altrimenti
sarebbe un “dizionario degli anime”, cioè un index, ma nomina e
valuta solo le serie tv, i film, gli OAV e gli ONA (OAV più brevi
per il web) che hanno avuto un qualche valore/impatto nel mondo
dell'animazione nipponica.
Oltre
alla citazione delle opere e dei suoi autori principali il saggio
riporta, sempre in breve, aneddoti sulla produzione e sugli autori,
l'illustrazione delle tematiche, una valutazione sui contenuti e la
qualità del prodotto, un panorama sulle case di produzione, infine
spesso è presente una breve sinossi della trama, ma che raramente
rivela il finale. E' dato anche un panorama esaustivo delle politiche
industriali e commerciali riguardanti gli anime, con una attenzione
particolare all'andamento economico del mercato distributivo
giapponese.
Sono
sempre specificate le innovazioni tecniche che nel tempo si sono
succedute nell'animazione nipponica, per esempio si può leggere
dell'ascesa della computer grafica negli anime.
Il
saggio è di facile lettura, scivola via tranquillamente, sempre
considerando che è composto da una sequela di titoli, nomi, e date,
cioè il contenuto base di un saggio storico.
Largo
spazio è riservato all'animazione giapponese non commerciale,
indipendente, sperimentale.
Il libro
comprende dei “box informativi” in cui sono approfondite alcune
tematiche specifiche (sul titolo, autore, casa di produzione, tecnica
di animazione) o generali sulla cultura giapponese contemporanea.
L'unica
pecca del libro riguarda il carattere con cui sono scritti questi
“box informativi”, più leggero di quello del testo, fatto che
permette di distinguerlo dall'analisi storica, ma che ne rende più
difficoltosa la lettura. Altra pecca è che questi “box
informativi” non sono presenti nell'indice, cosa alla quale
cercherò di rimediare riportandoli per titolo in ogni capitolo.
Nel
sesto capitolo sono presenti due contributi, il primo dell'autore,
il secondo di Marco Pellitteri.
Il libro
è interessante fin dall'introduzione, che di solito io tendo a
detestare, in quanto qui funge proprio da “introduzione”, senza
perdersi in altre questioni. Spiegando i termini tecnici
dell'animazione giapponese, il contesto in cui sono nati, la
descrizione dei ruoli in una produzione.
Riporterò
l'indice del libro per ogni capitolo, in quanto lo stesso indice è
già indicativo dei contenuti. Specifico che l'indice mi è stato
inviato (su mia richiesta) da Marco Pellitteri, che ringrazio della
cortesia, in modo da evitarmi di dover ricopiare quasi otto pagine
del libro.
INTRODUZIONE
Definizione
e forme dell'animazione giapponese
Evoluzione
della terminologia
Pubblici,
formati e tecniche
Il
processo di produzione dell’animazione commerciale
Soggetto,
sceneggiatura, ekonte
La
fase di animazione: tradizione e innovazione
Postproduzione:
sonorizzazione, vocalizzazione, montaggio
Costi,
risorse, industria e mercato
Generi
e sottogeneri dell’animazione commerciale
Classificazione
demografica
Classificazione
tematica
L’animazione
non commerciale
Piano
dell’opera
Nell'introduzione
sono presenti i seguenti “box informativi”:
Il
fansub - I ruoli nell'animazione commerciale giapponese – Il
principio di base della ripresa e proiezione nell'animazione –
Divisione in generi su base demografica – Divisione in generi su
base tematica – I molti tipi di erotismo giapponese negli anime.
Il
box informativo “I ruoli nell'animazione commerciale giapponese”
riporta, con spiegazione del ruolo, i nomi di questi ruoli:
Pianificazione
( kikau dangai); autore (gwnsakusha); regista (kantoku); produttore
esecutivo (enshutsu); sceneggiatore (kyakuhonka); character designer;
mechanical designer; direttore artistico (bijutsu kantoku); direttore
dell'animazione (sakuga kantoku); animatore-chiave (genga);
intercalatore (doga); coordinatore della colorazione (iroshitei);
creatore degli effetti speciali (tokushukoka); direttore della
fotografia (satsue kantoku); effetti sonori e suono (koka, onkyo
kantoku).
Capitolo
I Le origini
1917-1929
I.1
Genesi, e dibattito sulla genesi, dell’animazione giapponese
I.1.1
Il frammento Matsumoto
I.2
Ôten Shimôkawa, Seitarô Kitayama e Jun’ichi Kôuchi
I.3
Gli animatori degli anni Venti
I.3.1
L’avvento del sonoro
Nel
primo capitolo non sono presenti “box informativi”.
E'
dato conto sia delle controversie sulla datazione del primo filmato
d'animazione nipponico (1917), sia delle fonti sui titoli prodotti in
quel primo anno. Si passa all'animazione degli anni, per finire con
l'avvento del sonoro.
A
pagina 54 si può leggere che durante la proiezione dei film, prima
dell'avvento del sonoro, in sala era presente la figura del “benshi”,
la voce narrante, “che raccontava il film al pubblico in sala, per
la maggior parte analfabeta e incapace di leggere le didascalie”.
Questa
informazione è presa da un libro francese sul cinema d'animazione
nipponico, nota numero 24 a piè di pagina.
Secondo
me la fonte riportata commise un grande errore, i quanto tutti, e
ribadisco tutti, i libri sia storici che sociologici sul Giappone
(anche quelli scritti negli anni 30 e 40 che io ho letto), convengono
sul fatto che l'analfabetismo in Giappone era una rarità. Dall'era
Meiji in poi una delle prime riforme fu la scolarizzazione
obbligatoria, l'unico modo che avevano per far recuperare in breve i
secoli di arretratezza tecnologica rispetto all'occidente.
Posso
immaginare che la “voce narrante” ci fosse per altri motivi,
magari il piacere di sentire una recitazione durante una proiezione
muta, escludo che la motivazione fosse l'analfabetismo, che ci sarà
anche stato, ma assolutamente non di massa.
Capitolo
II L’animazione in tempo di guerra
1930-1945
II.1
Gli anni Trenta
II.1.1
Venti di guerra sull’animazione
II.1.2
L’animazione di propaganda
II.1.3
Il divino Momotarô contro gli americani
II.2
La competizione con le produzioni cinesi e l’animazione non di
propaganda del periodo bellico
Nel
secondo capitolo non sono presenti “box informativi”.
All'inizio
degli anni 30, nonostante la deriva militarista, c'era ancora spazio
per una certa libertà espressiva, questo finché iniziò l'uso
massivo dell'animazione a scopo propagandistico, con relativa censura
di tutti quei contenuti che esulavano (o si opponevano) alla nuova
missione: l'espansione territoriale e l'esaltazione della guerra e
della supremazia del Giappone.
Fu
questo un periodo di grande sviluppo per l'animazione nipponica, in
quanto i committenti (militari e ministeri) della propaganda non
lesinavano i mezzi, a fronte, però, della mancanza di libertà
espressiva. Tra il 1917 e il 1945 furono realizzati non meno di 400
filmati d'animazione.
Capitolo
III Il dopoguerra e la nascita dell’animazione industriale
1946-1963
III.1 Gli anni della
ricostruzione (1946-1954)
III.1.1Gli
studi d’animazione attivi nell’immediato dopoguerra
III.2 Il cinema
d’animazione della Tôei Dôga e l'avvento dell'animazione
televisiva (1955-1963)
III.2.1 I primi film
brevi della Toei
III.2.2
Hakujaden
III.2.3
Gli altri lungometraggi Tôei del primo periodo
III.2.4
L’esordio dell’animazione televisiva
III.2.5
Il primo contributo di Osamu Tezuka: Tetsuwan Atom
III.2.6
Le altre serie televisive animate del 1963
Nel
terzo capitolo sono presenti i seguenti “box informativi”:
Dall'occupazione
americana alla democrazia parlamentare; L'ingresso della Toei nel
mondo dell'animazione; Hakujaden, la trama del film; Il Mainichi Eiga
Concours; Lo sviluppo dell'economia nipponica e la diffusione della
televisione; Il papà pacioccone dai manga agli anime.
Nel
primo dopoguerra le risorse per l'animazione erano quasi nulle, c'era
da ricostruire una nazione. Inoltre le poche opere dovevano
sottostare al visto della nuova censura, quella degli usa, impegnati
a sradicare il militarismo ed il nazionalismo nipponico.
La
rinascita economica del Giappone porta nel 1955 a quella
dell'animazione, infatti nasce la Toei Doga.
E'
dato conto del primo lungometraggio della Toei Doga, “Hakujaden”,
e di tutti gli altri film di questo primo periodo della neonata ca di
produzione.
Grazie
all'aumento vertiginoso dell'economia giapponese i nuovi consumatori
nipponici potevano avere il nuovo elettrodomestico arrivato dagli
Usa: il televisore.
Dall'inizio
degli anni 60 iniziavano ad essere prodotte le prime brevi serie tv
per la tv: “Instant history” e “Atarashi doga – mittsu no
anashi”.
Ma
gli anime come li conosciamo noi nacquero quando il “dio dei manga”
indirizzò la sua attenzione verso la tv con “Tetsuwan Atom”, che
andò in onda il 01/01/1963.
Capitolo
IV Il movimento indipendente e il Sôgetsu Animation Festival
IV.1
Noburo Ofuji: i film della maturità
IV.2
Yokoyama, Kuri, Manabe, Yanagihara
IV.3
Sviluppi dell’animazione d’autore negli anni Sessanta
Nel
quarto capitolo sono presenti i seguenti “box informativi”:
L'Anido;
Il
capitolo ripercorre la storia degli autori di animazione sperimentale
e dei loro cortometraggi e film.
Capitolo
V La rivoluzione televisiva
1964-1970
V.1
Il tramonto del cinema ad animazione totale
V.2
La proliferazione degli studi d’animazione e la diversificazione
dei generi
V.3
Strategie e modelli: i casi di Tôei Dôga e Mushi Production
V.3.1
Il caso Tôei Dôga
V.3.2
Il caso Mushi Production
Nel
quinto capitolo non sono presenti “box informativi”.
Il
boom degli anime in tv ebbe l'effetto di ridurre i film d'animazione
al cinema. Anche la Toei Doga cavalcò il nuovo mezzo espressivo
(d'affari), a discapito dei film.
Nel
1965, con “Jungle Taitei”, venne prodotto il primo anime a
colori. In questo periodo proliferavano gli studi di produzione per
far fronte alla richiesta di nuove serie tv, e si inizia a
differenziare l'offerta per generi. Non più solo serie per ragazzi,
ma entrambi i sessi e per tutte le età. Gli anime entrano in questi
anni nell'era della produzione di massa.
Sono
riportate le situazioni dei due studi più importanti del periodo :
Tôei Dôga e Mushi Production.
Capitolo
VI/1 Dai super robot all’anime boom
1971-1983
VI/1.1
Nel segno della fantascienza: super robot e variazioni sul tema
VI/1.1
.1 L'immaginario fantascientifico di Go Nagai
VI/1.1
.2 Non solo robot giganti: supereroi e astronavi
VI/1.1.3
L’astro nascente di Yoshiyuki Tomino
VI/1.2
Nuovi generi: Sekai meisaku gekijô
VI/1.3
La varietà della produzione Toei, Tôkyô Movie e Tatsunoko
VI/1.4
La Tezuka Production e gli special TV
VI/1.5
La parabola della Sanrio Film e l'esordio della NHK
VI/1.6
Oltre il super robot: il realismo e la space opera
VI/1.7
Tokyo Movie Shinsha
VI/1.8
Gli anni dell’anime boom
VI/1.8.1
Anime boom sì, ma con alti e bassi
VI/1.8.2
Un anime boom nato dai manga
VI/1.8.3
Anime, idol e musica: un boom di e per otaku
VI/1.8.4
Un’esplosione di anime e di generi
VI/1.8.5
Il boom nei cinema e dei film tv
Nel
sesto capitolo parte uno sono presenti i seguenti “box
informativi”:
Le
tante vite della Yamato; I robot della Toei del dopo Nagai; Le
origini del Sekai meisaku gekijo; Osamu Dezaki e la sua firma
stilistica nell'animazione commerciale; Il fiore all'occhiello di
Daitarn 3: l'animazione di Yoshinoori Kanada; Lo Studio Nue; Futuro
contro passato: Tomino vs Matsumoto; Le principali coproduzioni delle
TMS con l'estero degli anni 80; Il richiamo della foresta
(nipponica); Goshu e lo spirito della musica.
I
primi anni 70 coincidono con l'escalation dei robottoni gonagaiani
alla Toei Doga, che iniziava questa nuova collaborazione dopo la
diaspora di molti validi animatori, causata dalle condizioni di
lavoro e la poca libertà espressiva.
Il
primo anime targato Go Nagai/ Toei Doga fu Devilman, ma il secondo
fece il botto: Mazinga Z!
Il
successo fu enorme, le tematiche nuove, il merchandising aumentò gli
introiti, e i sequel arrivarono in fretta. Tra i record di Mazinga Z
c'è anche quello dell'introduzione del “fanservice”. Le brevi
scene di nudo servivano ad attirate il giovane pubblico, che inoltre
poteva scegliere via posta alcuni aspetti della serie riguardo ai
nomi dei robot cattivi o alle armi di Mazinga Z. Con il fanservice di
Mazinga Z le case di produzione iniziavano a strizzare l'occhio al
fan, concedendogli un piccolo potere decisionale.
L'autore
passa ad elencare e commentare anche gli altri generi
fantascientifici del periodo, comprese le case di produzione che li
realizzarono.
Si
racconta dell'arrivo sulla scena di Yoshiyuki Tomino alla Sunrise,
della rottura tra Nagai e la Toei Doga e di chi venne assunto come
sostituto.
Oltre ai
robottoni nei primi anni 70 nacque un altro filone narrativo, il
“Sekai meisaku gekijo” (in inglese “World Masterpiece Theater
“). In Giappone questo genere è anche chiamato “Calpis kodomo
gekijo”, “Il teatro per bambni della Calpis”, che era
un'azienda di bibite che sponsorizzava queste serie, e che finanziava
una serie all'anno, sponsorizzazione che cessò nel 1978 con “Peline
Story”.
Sono elencate
le serie, di generi differenti, della Toei
Doga, Tôkyô Movie e Tatsunoko. Di queste ultime due sono raccontate
anche le vicissitudini societarie legate a serie che non ebbero
successo commerciale o dovuti a problemi organizzativi.
Tezuka
ritornò in tv con lo Special TV di due ore dal titolo “100 mannen
chikyu no tabi: bander book”, prodotto dalla sua Tezuka Prodution.
Sono
ripercorsi tutti gli accadimenti salienti riguardo la produzione
delle serie più importanti di quel periodo.
L'anime
boom dei primi anni 80 vide, di nuovo, un rinnovarsi di tematiche e
generi. A trame consolidate, come quelle robotiche, si aggiungevano
problematiche esistenziali ed intrecci amorosi, (Ideon e Baldios) che
non sempre ebbero successo di pubblico. Fece irruzione la “love
comedy”, come in Lamù, e in generale il confine tra il genere
shonen e shojo si assottigliò, tanto che ormai serie per ragazze
attiravano anche i maschi e viceversa.
Spinte
dalle enormi tirature delle riviste di manga le case produttrici
attinsero a piene mani da quel rassicurante capitale di notorietà.
In questi primi anni 80 fecero la loro comparsa le idol virtuali,
come Lynn Minmay e Creamy mami, con annessi picchi di vendite
discografiche. In generale fu sdoganato l'erotismo, sempre esistito
nell'animazione nipponica, ma che ora era molto più presente,
impersonato anche da protagoniste adolescenti.
Capitolo
VI/2 L’anime boom in Occidente. Il primo periodo di successo
dell’animazione commerciale giapponese in Europa e in America
1978-1984
di
Marco Pellitteri
VI/2.1
Di cosa parliamo quando parliamo di anime boom
VI/2.2
Prima dell’anime boom
VI/2.3
Il primo anime boom in Europa e la sua appendice negli Stati Uniti
VI/2.3.1
In Europa
VI/2.3.2
Negli Stati Uniti
Nel
sesto capitolo parte due non sono presenti “box informativi”.
Il
contributo di Marco Pellitteri è focalizzato sull'invasione degli
anime in Europa e Stati Uniti, e non sono analizzate la qualità di
quegli anime, ma si cerca di spiegare il perché quell'invasione ebbe
tanto successo. L'occidente non fu “invaso” nella medesima
maniera: Italia, Francia, Spagna, Usa Canada e Germania (in ordine di
importanza di impatto) furono i più colpiti.
In
Europa furono le serie tv a cambiare per sempre la fruizione dei
cartoni animati, mentre negli Usa furono i film e gli OAV ad avere
questo ruolo.
Per
l'Europa il fattore di successo degli anime televisivi fu il loro
basso costo (dovuto anche al basso valore dello yen) assieme a
questioni locali, cioè le neonate tv private necessitavano di
materiale da poter trasmettere.
Negli
Usa il boom degli anime, nonostante fin dagli ani 60 l'animazione
nipponica fosse presente, arrivò intorno alla metà degli ani 80 con
Macross, ma l'introduzione degli anime fu dovuta ai fan
nippoamericani che portarono dal Giappone le VHS dei nuovi anime, che
loro stessi sottotitolarono, creando, quindi, un interesse dal basso.
Capitolo
VII L’età dell’oro dell’animazione indipendente
Gli
anni Settanta e Ottanta
VII.1
I grandi maestri del periodo
VII.1.1
Kihachirô Kawamoto
VII.1.2Tadanari
Okamoto
VII.2
Renzo Kinoshita e la nascita dei festival e delle scuole
VII.3
Autori ed esperienze significative del periodo
VII.3.1
Il Tokyo Image Forum e Nobuhiro Aihara
VII.3.2
Il Tezuka sperimentale
VII.3.3
I tardi Kuri e Furukawa
VII.3.4
Altri autori
Nel
settimo capitolo non sono presenti “box informativi”.
Il
capitolo illustra la storia dell'animazione indipendente, cioè non
commerciale, negli anni 70/80. Partendo dai due maggiori interpreti
della “puppet animashow” (pupazzi animati in stop-mption),
Kihachiro Kawamoto e Tadanari Okamoto. Il capitolo da conto anche gli
altri autori e dei festival si animazione sperimentale.
Capitolo
VIII L’animazione commerciale tra vecchi e nuovi formati
La
crisi della serie televisiva, l’esplosione
dell’homevideo e il rilancio del cinema
1984-1994
VIII.1
1984
L'epopea
di Miyazaki e della sua Nausicaa
Nascita
dello Studio Ghibli e della Gainax
Parole
d’ordine: fantascienza, magia, OAV
VIII.2
1985
Una
situazione interlocutoria
Film,
serie, OAV: all'insegna della varietà dei formati
Fra
le ragioni del boom degli OAV: erotismo e pornografia
Decrescita
delle serie televisive
VIII.3
1986
La
Tôei all’insegna dei supereroi
Romanticismo
e modellini
Al
cinema
Nell'homevideo
VIII.4
1987
Tanti
OAV, nonostante tutto
Film
al cinema tra sperimentazione e successo
Le
serie televisive: azione, comicità e amori adolescenziali
VIII.5
1988
Seguiti
al cinema di serie televisive
Le
due anime del Ghibli
Il
fenomeno Akira
Riassestamenti
produttivi
Fantascienza
e fantastico per l'homevideo
VIII.6
1989
Il
boomerang dell’economia giapponese
La
morte di Osamu Tezuka
Il
canto del cigno della super prolificità seriale
Il
picco storico degli OAV
Al
cinema: successi e fantascienza
Ghibli
in crescita: il gioiellino Kiki’s Delivery Service
VIII.7
1990
L’ascesa
di Hideaki Anno
Al
cinema e nell’homevideo
VIII.8
1991
Al
cinema, fra capolavori e non
Serie
televisive in crescita numerica e calo qualitativo
Gli
OAV del dopo boom: qualità costante, quantità in calo
VIII.9
1992
Dal
ristagno al rilancio
Il
fenomeno Sailor Moon
Le
altre serie rilevanti in televisione e nell’homevideo
Porco
Rosso e gli altri film cinematografici
VIII.10
1993
La
fuga degli sponsor
All’insegna
delle serie Tôei e delle collaborazioni fra produttori
I
successi OAV: fantascienza, fantastoria, fantamedicina
Oshii,
Kawajiri, Takizawa: gli astri dell'ano al cinema
VIII.11
1994
La
diminuzione degli episodi delle serie televisive
Anime
e multimedialità programmata
OAV:
revival e inseguimento dei successi televisivi
L'appuntamento
con il Ghibli e gli altri successi cinematografici
Nell'ottavo
capitolo sono presenti i seguenti “box informativi”:
Ovvietà
dell'OAV; Lamù e il sogno di Oshii; Per capire meglio Nausicaa;
Megazone 23: simbologie del Giappone degli ani 80; Breve storia della
Kaname; Il viaggio in Occidente visto dalla Cina e dal Giappone;
Dominion, un simil Patlabor meno fortunato; Il salaryman, cliché
dell'impiegato nipponico; Anime e videogiochi, gli esordi; La cultura
kawaii nell'animazione; I ricordi struggenti di Taeko; L'eccezione
“Caro Fratello...”; La nuova vita della Tokyo Movie Shinsha e i
riassestamenti del sistema; I Power Rangers e i colori totemici; Il
trio di inossidabili serie di/per bambini; Black Jack, un successo
senza tempo; Lo studio J.C.Staff; Matsumoto nella cabina di
pilotaggio;
Da
questo punto in poi il saggio prosegue assegnando ad ogni paragrafo
un anno di animazione, divisi ulteriormente in altre tematiche. Visto
che ho riportato i titoli di tutti i sotto paragrafi (cosa che già
ne rende i contenuti a grandi linee), eviterò di entrare nel
dettaglio, cosa anche impossibile vista la quantità di titoli e le
tematiche trattate.
Mi
limiterò a dar conto di quello che mi è parso il filo conduttore
dei capitoli del saggio: i cambiamenti del mercato commerciale di
serie tv, film ed OAV in Giappone.
1984
Nel
1983 in Giappone c'erano circa 9 milioni di videoregistratori,
corrispondente al 25% della popolazione. Nacquerò così gli OAV in
VHS. Opere più libere (in primis dagli ascolti tv), di maggiore
qualità (dovuta anche la fatto che non ci fossero più le pressanti
date di scadenza per la trasmissione) e con tematiche più adulte.
Nacque quindi un nuovo mercato, quello dell'homevideo.
1985
Nel
1985 le reti tv abbassarono drasticamente il budget per una serie, il
che spinse aumento il numero di serie edite per l'homevideo, gli OAV
in videocassetta. OAV che permettevano maggiore libertà espressiva,
ma anche maggiori introiti. Inoltre cambiava per sempre la fruizione
di un anime, non più regolato dalla messa in onda, dalla pubblicità
e dallo share, ma visionabile quando si voleva e per le volte che si
desiderava. Senza contare la possibilità di scambiarsi le VHS.
Si
generò un fenomeno inaspettato, ovviamente i lungometraggi più di
successo godevano della pubblicazione in formato VHS, ma anche gli
OAV di successo passavano nelle sale cinematografiche.
1986
Il
numero di serie televisive restava basso, mentre gli OAV crescevano,
e le case di produzione, per evitare flop, proponevano solo serie
prese da manga di successo.
1987
Il
mercato degli OAV serviva anche a recuperare serie che in passaggio
tv precedente avessero avuto un ascolto deludente, quindi veniva
prodotto un nuovo OAV, a cui seguiva la riproposizione della
“vecchia” serie. Inoltre si perfezionò il meccanismo commerciale
secondo il quale si producevano OAV di 45 minuti, a cui, se il primo
era di successo, seguivano altre puntate.
1989
La
crisi economica iniziò a farsi sentire nel mondo dell'animazione,
che già non brillava per le serie innovative. Infatti si producevano
serie tratte da manga già famosi, oppure remake di vecchie serie di
successo, prassi che iniziò a prendere piedi in questi anni e che
dura ancora.
E'
del 1989 il primo anime derivato da un videogioco, “Dragon Quest”,
sviluppato per il Nintendo Famicom nel 1986. Gli OAV raggiunsero il
picco di 392 VHS, delle quali 73 furono titoli nuovi.
1990
La crisi
economica ormai acclarata si fece sentire pesantemente nel mondo
dell'animazione. Tra le poche serie innovative del 1990 va citata
“Nadia - Il
mistero della pietra azzurra”
di Hideaki Anno. Inoltre fece irruzione, con l'anime “Magical
Talroot-kun”, lo stile kawaii dei disegni. Usato in questo titolo
per la prima volta proprio allo scopo di sfruttare la “cultura
kawaii” e catturare un pubblico fuori target rispetto alla serie
(indirizzata ai bambini), ragazze e giovani donne che s'innamoravano
dei personaggi per come erano disegnati.
1991
La
crisi delle serie tv continuava, sia una crisi di qualità e
contenuti, che di numerica. Una delle poche eccezioni fu “Caro
Fratello...”, mentre il mercato degli OAV continuava ad andare
bene, immune alla crisi degli sponsor delle serie tv, con relativo
calo di budget.
1992
Si
consolida la strategia di mercato che al collegamento anime più
manga (o viceversa, seppure in maniera meno frequente), segue il
merchandising, a cui si somma ora il videogioco.
1993
A
causa della recessione molti sponsor si ritirarono dal mercato della
serialità tv, i rimanenti sponsor iniziarono ad assumere un ruolo
nella definizione del prodotto. Cosa che portò ad un ulteriore
impoverimento di contenuti e innovazione. Un esempio di questo crollo
fu che i doppiatori divennero delle star. Prima erano i personaggi
degli anime a dare notorietà e fama ai doppiatori, ora era il
contrario.
Allo
scopo di ridurre i costi e mantenere accettabile la qualità si
iniziò a produrre serie da 26 episodi.
1994
L'ottimizzazione
dei costi e la necessità di massimizzare i profitti portò ad una
maggiore multimedialità delle serie tv (come in Rayearth). Per
esempio, in questo contesto, la Bandai acquisì la Sunrise. Inoltre
le serie iniziarono ad avere la durata di 13 episodi, come un OAV.
Capitolo
IX La rinascita dell’animazione seriale e il successo
internazionale
1995-1999
IX.1 1995
Il Giappone trema,
ma non crolla
La serie di culto
del 1995: Neon Genesis Evangelion
Adolescenti, parodie
e anime in notturna
L’apoteosi degli
OAV di qualità
Film di rilievo:
sospiri del cuore, Shoah e post-cyberpunk
IX.2 1996
Il modello
Evangelion come volano di un nuovo boom
Rinascita
dell'animazione televisiva, ma serialità più breve
Gli ultimi exploit
della lunga serialità televisiva
La rigogliosa
produzione di OAV
I film di rilievo
nelle sale giapponesi
IX.3 1997
N.A.S
la nuova animazione seriale (e della notte):
vampire
e guerrieri
La
nuova cornucopia della platea televisiva
Due
fenomeni multimediali: Pokémon e Utena
Le
altre serie televisive degne di nota dell’anno
OAV:
erotismo, fan service e videogiochi
Al
cinema: classici rispolverati e successi a colpo sicuro
Il
testamento filosofico di Hayao Miyazaki: Princess Mononoke
Kimba
contro Simba e il samurai vagabondo
IX.4 1998
Fra
lutti, celebrazioni e riflessioni critiche
L’incremento
dell’uso del digitale e il fenomeno Cowboy Bebop
Giochi
di carte, robot fuori tempo massimo e fantascienza introspettiva
Le
altre serie televisive di rilievo
Gli
OAV: nuove idee e innovazioni tecniche
Al
cinema: gli astri di Kon, Oshii, Otomo e Amano
IX.5
1999
Maghette,
pirati e ancora fantascienza
Serialità
per adolescenti e giovani adulti
Il
ritorno dei classici: corsari spaziali, samurai raminghi e orfani
vagabondi
Al
cinema, personaggi di cassetta e capolavori
Nel
nono capitolo sono presenti i seguenti “box informativi”:
I
misteri di Evangelion; La trama di Ghost in the Shell; Genii al
lavoro: Studio 4°C; Utena: la trama; La guerra dei ciliegi; Le
iniziative Wowow; L'ecologismo di “Blue Submarine No. 6”; Una
distopica cappuccetto roso;
1996
Fu
la vendita per l'homevideo di Evangelion a far decollare il nuovo
formato DVD. La Gainax inaugurò una nuova strategia commerciale con
Evangelion, il passaggio in tv non era più l'atto conclusivo della
vita di una serie, ma una vetrina, che continuava con la vendita dei
DVD e il merchandising. Grazie agli introiti di questa nuova
strategia la qualità delle serie tv iniziò a risalire, eguagliando
quella degli OAV.
1997
Ora
gli OAV stavano per essere sostituiti dalle serie prodotte per la
neonata fascia notturna televisiva (anche criptata), “Late Night
Time”, che permetteva di raggiungere la grande platea televisiva
senza i problemi dovuti agli orari in cui c'erano i bambini.
1998
La
ristrutturazione dell'industria dell'animazione iniziata 3 ani prima
con Evangelion produsse nel 1998 un boom di anime per la tv, ed una
costante diminuzione degli OAV, tra i quali iniziavano a prevalere
quelli di genere hentai.
1999
Il
nuovo anime boom di questo periodo, dovuto alla vendita dei DVD dopo
un passaggio tv, rischiava di saturare il mercato interno della
classiche fasce di bambini/ragazzi. Quindi le produzioni si
indirizzarono verso un pubblico più adulto (e con maggiore capacità
di spesa), anche perché la denatalità aveva ridotto il business
della vendita di giocattoli. Si iniziò anche a pensare ai mercati
esteri come sbocco commerciale, infatti le serie più adulte per il
mercato interno rischiavano di far disaffezionare i bambini.
Capitolo
X L’animazione indipendente a cavallo fra i due secoli
X.1
La generazione Sogetsu tra gli anni novanta e duemila
X.1.1
Tadanari Okamoto
X.1.2
Kikachirô Kawamoto
X.1.3
Yoji kuri, Renzo Kinoshita, Taku Furakawa
X.1.4
Nobuhiro Aihara, Keiichi Tanaami
X.2
La nuova animazione indipendente: prima generazione
X.2.1
Masaaki Mori, Keita Kurosaka
X.2.2
Koji Yamamura
X.2.3
Gli altri autori di rilievo
X.3
Seconda generazione e oltre
X.3.1
I nuovi eredi dell’animazione a passo uno
X.3.2
Kunio Katô
X.3.3
Gli altri nomi eccellenti della nuova covata di artisti
X.3.4
Verso una terza generazione di autori indipendenti
X.4
Contatti fra animazione, videoarte e arte contemporanea nel nuovo
secolo
X.4.1
Takashi Murakami e il superflat
X.4.2
Tabaimo
X.4.3
Takashi Ishida
X.4.4
Gli altri nuovi autori di talento
Nel
decimo capitolo non sono presenti “box informativi”.
Il
decimo capitolo riprende, da dove era stato lasciato, il discorso
sull'animazione indipendente/d'autore. Raccontando sia le opere dei
maestri più anziani, che quelle delle nuove leve, fino ai giorni
nostri.
Capitolo
XI L’animazione commerciale del nuovo secolo
2000-2008
XI.1 2000
Serie
di successo per bambini
Le
serie longeve esistono ancora: il caso Inuyasha
Serie
e OAV per adulti: horror, storia, demenzialità
Al
cinema: novità tematiche e tecniche
XI.2
2001
L'animazione
ai tempi della crisi: fare finta di niente
Il
tangibile declino qualitativo degli OAV
La
corposa produzione cinematografica
I
capolavori cinematografici dell'anno: 1 Metropolis
I
capolavori cinematografici dell'anno: 2 La città incantata
Altri
film importanti
XI.3
2002
Robot
giganti di nuova generazione, cyborg ginoidi e magia
Le
produzioni per internet e per l’homevideo: l’astro di Makoto
Shinkai
Film
al cinema: fantascienza e visioni ghibliche
XI.4
2003
Le
serie televisive di spicco: lupi, alchimisti, ninja e steampunk
Fantascienza
televisiva di qualità:
OAV:
Animatrix, Cavalieri dello Zodiaco, Ken il guerriero e Mazinga
Al
cinema: i pochi gioielli dell’anno
XI.5
2004
L’anno
dei record: le serie in televisione
Quel
che resta dell’OAV: vecchie glorie ancora sulla breccia
Le
produzioni cinematografiche: dal disegno animato al celshading
Il
ritorno di Ôtomo: Steamboy
Mind
Game, il talento di Makoto Shinkai e la nuova fatica di Miyazaki
XI.6
2005
Le
nuove modifiche al sistema economico e organizzativo dell’animazione
Serie
televisive: quantità vs qualità
Riscoprire
i robottoni: Eureka Seven
Fantascienza,
fantasy, horror e Medioevo: le altre serie di rilievo
Gli
OAV: il ritorno della Tatsunoko e della commedia romantica
Al
cinema: l’eterno ritorno di Gundam
XI.7
2006
Fra
crisi del sistema e sperimentazione d'autore
Sussulti
direct-to-video e avanzata del web streaming
Il
record degli anime in televisione
Un’animazione
televisiva non solo d’evasione: il tema dell’isolamento sociale
Le
serie di WOWOW
Ancora
spiriti nel guscio, quaderni mortali e mecha di nuova generazione
Al
cinema affollamento di grandi film
Il
capolavoro visionario di Satoshi Kon: Paprika
La
prima volta di un gaijin: Tekkonkinkreet
XI.8
2007
La
flessione della produzione
Samurai
meticci, personaggi letterari e mecha poetici
Non
solo fantascienza: le inesauribili risorse del fantastico e della
commedia
Gli
eterni classici dello spazio: Gundam e Macross
Il
nuovo corso degli OAV d’autore: pochi e buoni
Al
cinema: una festa di genii dell’animazione
Il
ritorno di Evangelion
Mito
e nazionalismo nipponici di inizio XXI secolo
XI.9
2008
In
televisione: discreta varietà nonostante la grande crisi
Cyborg
del passato, disagio giovanile e parodie
Gli
OAV: pochi scatti di creatività
Ancora
Miyazaki: il richiamo dell’animazione
I
nuovi film di Oshii e della Mushi
Nell'undicesimo
capitolo sono presenti i seguenti “box informativi”:
La
trama di Inuyasha; Lo scintoismo (e gli anime); L'anomalia Final
Fantasy: un'ibridazione mal riuscita; Una trama semplice per un film
complesso (Metropolis); Cosplay, otaku e anime; I padrini di Tokyo:
la trama di Tokyo Goodfathers; Paranoia Agent: il capolavoro seriale
di Satoshi Kon; Il mostro di Urasawa; Otogizoshi: la trama; Il
castello errante di Howl: la trama; Originalità e critica sociale:
Speed Grapher; Cartesio in salsa (post) cyberpunk: la trama di Ergo
Proxy; Il revival non muore mai: ancora classici occidentali e
ripescaggi di vecchi robottoni; Quasi un Evangelion, ma meno cupo: la
trama di Gurren Lagann; I rischi dell'animazione digitale
fotorealistica; L'impegno civile della Mushi.
Per
evitare il rischio di un calo di pubblico da parte dei target dei
bambini, dovuto alle serie adulte, il 2000 vide un aumento delle
serie a loro destinate. Per risollevare il mercato degli OAV si creò
lo OAD, cioè in una normale serie una puntata non veniva trasmessa
in tv, ma distribuita solo in DVD.
2001
In
quest'anno, grazie a “La città incantata” dello Studio Ghibli,
l'animazione nipponica acquista fama e riconoscimenti internazionali,
diventando un prodotto riconosciuto sia per qualità tecnica che per
contenuti artistici. Benché resti sempre il mercato interno quello
di riferimento, l'esportazione di film e serie tv fa ormai parte
della strategia commerciale di ogni produzione.
2002
Per
combattere la pluriennale stagnazione economica il governo pensò di
veicolare all'estero i concetto di “Japn Cool”, per vendere
prodotti in nuovi mercati. L'animazione fece parte di questa nuova
strategia di conquista dei mercati esteri legati alla multimedialità.
Nel contempo si faceva sempre più pressante la problematica del calo
dei profitti degli abituali sponsor delle serie tv. Le aziende di
giocattoli trovavano sempre meno serie su cui puntare, in quanto a
causa della denatalità si producevano serie per un pubblico più
adulto.
2004
L'economia
tornò a crescere, ma il settore dell'animazione non aveva subito la
crisi del resto del paese, avendo anticipato i vantaggi della
globalizzazione, che aveva permesso di portare quasi a pieno
compimento la delocalizzazione delle animazioni, cioè il subappalto
in Corea del sud, Cina, etc etc. Questa strategia se aveva ridotto i
costi di produzione aveva anche fatto crollare gli stipendi degli
animatori ed intercalatori ancora presenti in Giappone, visto che i
budget assegnati alle loro case di produzioni restavano in linea con
quelli delle nazioni asiatiche vicine. Un animatore di queste piccole
case di produzioni nipponiche veniva retribuito mensilmente con circa
500€.
La
massimizzazione dei profitti si completava con la vendita anche
all'estero del merchandising e delle serie e film.
2005
La
produzione delle serie tv era assicurata da un consorzio di aziende
che forniva i capitali e divideva i rischi, mentre per i film questo
meccanismo non esisteva. Iniziò, quindi, un aiuto diretto sia dello
Stato che delle banche per finanziare i lungometraggi.
2006
Il
sistematico subappalto all'estero di una serie creava tre problemi:
un basso salario per gli animatori restati in Giappone; la frattura
tra l'ideazione e pianificazione di una serie e la realizzazione di
questa, in quanto gli animatori ed intercalatori erano all'estero; un
impoverimento professionale degli animatori ed intercalatori
giapponesi, che visti i bassi salari cambiava settore.
2007
Il
2007 vide il settore dell'animazione raggiungere il 10% del PIL
nazionale prodotto, ma ormai il mercato era saturo, ed iniziò una
contrazione dei profitti. Anche il mercato Usa iniziava a non veder
aumentati i profitti.
2008
La
nuova crisi economica nata negli Usa si ripercosse anche sul settore
dell'animazione nipponica, già in calo per motivi strutturali
interni. Furono sacrificate le serie innovative, non basate u manga
di successo o su serie già affermate.
Capitolo
XII Il presente dell’animazione commerciale giapponese
2009-2011
XII.1
2009
Tempi
cupi
Le
grandi serie TV di Madhouse e Production I.G, nonostante tutto
Rispolverare
Genji e parlare di terremoti
Certi
classici non muoiono mai
Gli
OAV: i manga delle CLAMP e di Yukinobu Hoshino alla ribalta
Cinema:
il perentorio predominio artistico di Madhouse e Production I.G
XII.2
2010
Cenni
di ripresa macroeconomica e contraddizioni del sistema
dell’animazione
Cala
ancora la produzione televisiva
Gli
OAV: nuove tendenze e linguaggi introspettivi
La
morte di Satoshi Kon e la reazione del cinema giapponese
XII.3
2011
Se
la serialità supera la fantasia
Le
serie televisive
La
produzione homevideo
I
film di rilievo dell'anno
Uno
sguardo nel futuro
Nel
dodicesimo capitolo sono presenti i seguenti “box informativi”:
Mazinga
è sempre Maiznga; Gli assi dell'animazione (iper)commerciale al
cinema; Prima di “Tibetan Dog”.
2009
I
problemi strutturali dell'animazione nipponica restano: diminuzione
degli sponsor; subappalto dell'animazione all'estero; crollo degli
stipendi degli animatori ed intercalatori in Giappone, con
conseguente impoverimento del settore.
Per
l'autore, in conclusione, la contrazione del mercato interno e di
quelli occidentali dovrebbe portare il Giappone a puntare sul
,mercato asiatico (cinese), oltre che riconcentrarsi su quello
interno.
Considerando
che dopo decenni di delocalizzazione produttiva tutte queste nazioni
asiatiche hanno “imparato il mestiere” e rischiano di diventare
temibili concorrenti.
Ti segnalo che è uscita una nuova edizione:
RispondiEliminahttp://www.tunue.com/it/lapilli-giganti/403-storia-dell-animazione-giapponese-nuova-edizione-.html
Grazie della segnalazione ;)
EliminaComunque avrei preferito che la Tunuè pubblicasse qualcosa di nuovo...