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mercoledì 7 giugno 2023

"Manuali da collezione di Retrogamer: La grande storia dei videogames" - Volume 2



Per farla breve, anzi, brevissima, dovevo comprare questo numero invece che lo "Speciale Gaming Hardware", cioè il volume 1  ^_^
Perché?
Intanto perché, rispetto al primo volume, procede in ordine cronologico(!), inoltre tratta anche i periodo che mi interessa di più, cioè dagli albori dei videogiochi ai primi anni 80. Non che il successivo e lungo periodo temporale lo schifi, ma ognuno ha le sue fisse.
Tra l'altro, a voler fare i pignoli (come per il volume 1), se questi sono "manuali da collezione di RETROgamer", non è considerabile molto "retro" (gamer) arrivare fino al giorno d'oggi, anzi, addirittura ipotizzare il futuro...
Quando termina il periodo temporale del "retrogamer"?
Per me sono i primi anni 80, ma ovviamente è un lasso di tempo che man mano avanza.
Conosco persone assai più giovani di me che considerano retrogamer i primi anni 2000, ma per quanto soggettivo possa essere il periodo del "retrogamer", deve pur avere un confine oltre il quale non si tratta più di "retro", ma di attualità.
C'è poi il solito discorso di come vengono identificate queste pubblicazioni da edicola della Sprea:

Volume da collezione, manuali da collezione, enciclopedia, guida definitiva... dato che la sede della Sprea è qui a Milano, immagino comprenderanno il senso profondo del concetto milanese di "stare schisci", ma pare che non lo applichino sulle copertine delle loro pubblicazioni.
A mio avviso queste uscite sono speciali in formato rivista, nulla di cui vergognarsi, alcuni mi sono piaciuti di più, altri meno, ma se li "strilli" in copertina come volume da collezione, manuali da collezione, enciclopedia e/o guida definitiva, fai in primis un torto alla tua stessa pubblicazione, esponendoti alle critiche di non avere per nulla le caratteristiche di ciò che si pubblicizza in copertina.
Mio punto di vista  :]
Comunque, tornando al numero in questione, ho trovato molto interessante l'intervista di ben quattro pagine a Steve Russell, le sei pagine sull'Atari, il focus di sei pagine sull'Odyssey di Ralph Baer, le otto pagine sull'impatto culturale di "Space Invaders", in pratica ho apprezzato molto la trattazione degli anni 70  :]
Consiglio di sfogliare la rivista (non "manuale da collezione") per valutare se il periodo di proprio interesse sia valido.


mercoledì 3 maggio 2023

Pop, come la cultura giapponese ha conquistato il mondo




TITOLO: Pop, come la cultura giapponese ha conquistato il mondo
AUTORE: Matt Alt
CASA EDITRICE: add editore
PAGINE: 432
COSTO: 22 
ANNO: 2023
FORMATO: 21 cm x 15 cm
REPERIBILITA': disponibile nelle librerie di Milano
CODICE ISBN: 9788867834099



Il seguente saggio è freschissimo di stampa in Italia , questo aprile, mentre la versione originale è del 2020, con narrazione dei fatti che arriva fino al 2020, quindi attuale, cosa ormai non comune.
Il libro me lo sono fatto arrivare al buio in libreria, una pessima abitudine da cui non riesco ad affrancarmi, e quando mi è stato consegnato sono rimasto piacevolmente sorpreso dal cospicuo numero di pagine.
Non è finita qui:
NON CONTIENE NEPPURE UNA IMMAGINE!!!   ^_^
Quasi mi stavo commuovendo...
Allora si possono scrivere ancora dei saggi senza il comparto iconografico, come scriverebbero quelli che ne capiscono. 
In fondo tutti abbiamo uno smartphone, quando il testo riporta un qualcosa che non si conosce o si ricorda poco, basta interrompere la lettura e fare una breve ricerca, magari trovi pure un video che ti spiega ancor meglio il soggetto della trattazione.
The last but no the least, sono ancora così euforico per aver letto un saggio senza manco un'immagine che mi butto anche in inglesismi a caso, la lettura è piacevolissima e scorrevolissima, penso per merito del traduttore.
Non che tutti gli argomenti siano nuovi, per esempio sulla Nintendo avevo già letto qualcosa in altra saggistica sui videogiochi, ma l'analisi in generale si tiene tutta assieme per la premessa che fa l'autore inerente i "congegni trasmetti-fantasie", come lui li ha battezzati.
Perché il karaoke, manga, anime e videogiochi fanno parte di questi  "congegni trasmetti-fantasie" e la Honda Civic no?
Un prodotto deve soddisfare contemporaneamente i tre "in":
inessenzialità;
ineluttabilità;
influenza.

Per evitare di scrivere cose a caso riporto la pagina e mezzo in cui l'autore spiega il concetto di cui sopra.




Matt Alt lavora da quasi venti anni come "localizzatore", è inserito nel complesso pop-culturale giapponese, traducendo in inglese videogiochi, fumetti e testi promozionali per giocattoli destinati all'estero.
Quindi le considerazioni svolte, oltre a tantissimi aneddoti interessanti, nascono da una conoscenza diretta del settore.

Parte 1
Capitolo 1 (periodo temporale dopoguerra)
Dopo una interessante introduzione storica e sociale sul ruolo del giocattolo in Giappone, si narrano i fatti inerenti Kosuge Matsuzo, nato nel 1899, che dopo la guerra fece rinascere l'industria del giocattolo nipponico grazie al modellino in latta della Jeep militare Usa, i cui primi esemplari vennero costruiti con latta recuperata dalla spazzatura e vennero messi in vendita nel dicembre 1945.
Partendo dalla Jeep di Kosuge viene raccontato il successo mondiale dei giocattoli giapponesi nel dopoguerra. L'autore, come per tutto il saggio, non si focalizza solo sul soggetto del capitolo, ma spazia nel contesto sociale del periodo, quindi racconta sia del successivo modellino di successo mondiale di Kosuge, cioè la Cadillac, che delle proteste in piazza contro l'approvazione del trattato ANPO, con annesse posizioni destrorse dell'ex criminale di guerra (si può mai essere un EX criminale di guerra?) Kishi Nobosuke, in quel periodo Primi Ministro.

Capitolo 2 (periodo temporale 1963)
Da Osamu Tezuka e i suoi manga innovativi, compreso il primo anime trasmesso in tv "Tetsuwan Atom", al manga di genere gekiga con Sanpei Shirato tra gli autori di punta.
Anche il manga di "Ashita non Joe" fa parte di questa rassegna, ovviamente nel caso di questo manga l'autore narra tutti gli aspetti sociali legati alle proteste di piazza e al terrorismo di sinistra.

Capitolo 3 (periodo temporale 1971)
Un intero capitolo sulla storia del karaoke, in cui si narrano le vicende personali, economiche e sociali dei vari inventori di questo macchinario, che alla fine ha colonizzato il mondo, benché oggi sia un po' passato di moda.
Il karaoke ha avuto più padri in diverse nazioni, in Giappone sono due i personaggi su cui l'autore si focalizza: 
Negishi Shigeichi (intervistato), che nel 1967 inventò la "Sparko Box";
Inoue Daisuke, che nel 1971 inventò il "8Juke".

lunedì 24 aprile 2023

Giappone: La cultura Pop. Manga, videogiochi e arte - volume 5 della collana "Giappone cultura e tradizioni del paese del Sol Levante" del Corriere della Sera



TITOLO: Giappone: La cultura Pop. Manga, videogiochi e arte - volume 5 della collana "Giappone cultura e tradizioni del paese del Sol Levante" del Corriere della Sera
AUTORE: 
CASA EDITRICE: RCS Mediagroup
PAGINE: 127
COSTO: 9,99 
ANNO: 2023
FORMATO: 23 cm x 19 cm
REPERIBILITA': disponibile in edicola
CODICE ISBN: 9772037021563


Ringrazio Susy per avermi informato di questa iniziativa editoriale della "RCS" distribuita tramite le edicole.
Non è la prima volta che la "RCS" pubblica saggistica sul Giappone, ma nella precedente occasione, se non sbaglio, erano tutte riedizioni, gran parte delle quali già in mio possesso.
Il fatto che una casa editrice importante pubblichi ancora settimanalmente della saggistica sul Giappone, ma questa volta con titoli nuovi editati appositamente per questa collana, rende bene l'attuale ondata di interesse verso il Giappone:

Mi pare di poter affermare che la collana sia dedicata ai neofiti della cultura giapponese, cosa per nulla negativa, l'importante è che le informazioni siano di stimolo per ulteriori approfondimenti.
Pensiamo solo a quanti pregiudizi sull'animazione nipponica si sarebbero potuti evitare se tra il 1978 e il 1982, visto il successo dei cartoni animati giapponesi, a qualche casa editrice fosse venuto in mente di pubblicare una collana simile!
Ma la collana in questione merita di essere acquistata?
Come si può notare da questo post io già saltato i primi quattro numeri, in quanto le tematiche trattate non incontrano il mio interesse.


Direi che in particolare mi ha colpito la scelta del titolo e dei contenuti del primo numero:
"La ricerca della felicità"

Ma può una società di uno Stato democratico che ha uno dei tassi di suicidio più alti del pianeta, compresi i suicidi di minorenni, in qualsiasi modo elargire una ricetta della felicità per il resto degli abitanti del pianeta?
La scelta del titolo mi è parsa così assurda che sono stato ben lontano dal primo numero.
Anche il titolo del secondo numero non l'ho capito, la natura è perfetta ovunque, non solo in Giappone.
Il terzo numero verteva su Tokyo, e io non ho alcuna fascinazione per questa città.
Il quarto numero si occupava di cultura culinaria, e io mi limito a mangiare, non lo studio il cibo.
Arriviamo al quinto numero, che, invece, raggruppava più argomenti inerenti questo blog:
in particolare manga, anime e videogiochi.
Come sono trattati?
Premetto che in neanche 130 pagine (di cui quasi 60 di immagini...) non è che si possa approfondire delle tematiche tanto vaste, si comunica al lettore delle nozioni base, ovviamente le informazioni devono essere precise.
Lo sono?
Lo sono meno di quello che mi sarei aspettato per della saggistica pubblicata dalla "RCS" nel 2023 con numerosi siti on line da consultare ed una corposa saggistica già pubblicata praticamente su ognuno dei temi toccati da questo quinto numero.
Ecco, se forse si fossero eliminate tutte le inutili 60 pagine di immagini, magari ci sarebbe stato lo spazio per essere un po' più approfonditi e magari precisi. Diciamo che ormai ha preso piede la prassi in numerose case editrici di riempire le pagine di immagini invece che di scritto, si vede che costa meno.
Di seguito riporto un certo numero di errori che a me, da appassionato della tematica, sono saltati subito all'occhio, mi sono parsi veramente eclatanti, sono in gran parte concentrati nel capitolo sugli Anime, quello che conosco meglio. 
Ovviamente non vuol dire che non ne siano presenti altri, magari per le serie tv e film che non conosco, i manga che non ho letto, i videogiochi a cui non ho mai giocato o la letteratura, di cui sono ignorante.
Forse in alcuni casi potrei aver equivocato lo scritto, perché impostato in maniera non chiarissima, ma in generale, per uno che il periodo dal 1978 al 1982 lo ha vissuto e ne ha letto parecchio, certe inesattezze sono imperdonabili.
Chiedo scusa per la durezza del giudizio.
Procederò in ordine di impaginazione, fatta accezione per la pagina numero 42, che ho ribattezzato la pagina della "vergogna"   ^_^




Secondo gli estensori la serie del Gundam ebbe la caratteristica di condannare la guerra, cercando di educare le nuove generazioni a rifiutarla.
Sia che si consideri la prima trasmissione giapponese nel 1979 o quella italiana nel 1980 mi pare che la tematica fosse già stata trattata.
In Italia avevamo visto Actarus nel 1978 disperarsi per dover pilotare di nuovo Goldrake, in Giappone avevano già visto "Zambot 3" nel 1977. Solo chi non ha mai visto la serie di "Zambot 3" può arrivare a considerare Gundam la prima serie contro la guerra.

Se è vero che Goldrake e Jeeg furono tra i primi anime arrivati in Italia, è assolutamente falso inserire in questa lista anche il Gundam, giunto nel 1980, dove in mezzo ci sono 10 mesi del 1978, se partiamo da Heidi trasmessa in febbraio, più tutto il 1979!!!
Non è neanche vero che queste tre serie vennero censurate, in particolare Jeeg venne tradotto praticamente uguale, se non per poche inezie, compresi i nomi corretti.
Mentre Goldrake e Gundam subirono degli adattamenti tra cui il cambio dei nomi, ma non dovuti a censure.

sabato 15 aprile 2023

"Manuali da collezione di Retrogamer: Speciale Gaming Hardware" - Volume 1


Qualche consueta premessa   ^_^
Intanto mi pare di essere diventato il gazzettino della "Sprea Editori", non è una critica, ma voglio solo evidenziare che la casa editrice ha forse trovato un canale, le edicole, per far giungere del materiale che può interessare i cultori del passato (non i nostalgici, e nel caso sempre nel senso buono del termine) di anime, fumetti e videogiochi.
Preciso che la rivista l'ho comprata in edicola, e a differenza di "Bim Bum Bam Story" che era incellofanato, questa lo si può sfogliare, tanto per capire se possa valer la pena spendere 12,90 euro.
Ne vale la pena?
Proseguo con le premesse...
Io non sono un esperto di videogiochi e neppure di computer (di quelle elencate ne ho una sola), benché qui sul blog di materiale di questo tipo ne posto (link 1 ; link 2 ; link 3; link 4), e quando ho letto che l'arco temporale dello speciale copriva 20 anni a partire dal 1980, quindi cancellando l'archeologia delle console, avevo storto parecchio il naso.
Il periodo preso in esame è troppo lungo (due decenni!) per dare una panoramica un minimo valida, inoltre mancano le primissime console:

Manca, per esempio, il Dreamcast, la console coeva della "Play Station 1" che, pur essendo più potente, perse la battaglia perché i videogiochi erano più difficili da piratare, mentre quelli della console Sony li copiava pure un bambino delle elementari... quando la pirateria fa comodo si chiude un occhio, anzi due   ^_^
Chiaramente un lettore più esperto di me potrà annotare altre mancanze oppure, di contro, esaltarsi per la presenza di macchine che nessuno cita mai.
Nel numero 5 di "Anime Cult" il Ceo aveva annunciato questa pubblicazione sulle console e computer vintage (hanno mantenuto la promessa), spiegando che la pubblicazione era in origine inglese, quindi subodoravo che le informazioni presenti non fossero legate al nostro immaginario.
La morale finale di tutte queste premesse è che mi ero riproposto di non acquistarla, ma poi, come si vede qui, l'ho fatto  :]
Ergo, vale la pena spendere 12,90 euro?
Personalmente, stante le premesse di cui sopra, no. 
Poi il 15 giugno, quando uscirà il secondo volume, lo sfoglierò, tanto per capire se saranno presenti le tante console non inserite in questo primo numero oppure il secondo volume coprirà l'arco temporale dal 2000 ai giorni nostri. In questo secondo caso il tema non mi interesserà.
Ma le mie critiche si limitano a queste elencate qui sopra?
No   ^_^
 


Io detesto consultare qualcosa che non procede in ordine cronologico, magari posso comprendere i motivi di questa scelta, ma mi viene l'orticaria... e in questo caso non ne capisco neppure il perché...
Come si può vedere sopra le console e i computer non solo non vengono elencati in ordine cronologico, ma non sono neppure stati divisi per i due generi.
Si crea una doppia confusione temporale e tematica.
Dato che la pubblicazione originaria inglese è stata comunque rieditata dalla redazione della Sprea, sono presenti accenni anche al mercato nostrano, cosa costava organizzarla con un minimo di raziocinio?
Come si può vedere dal riquadro a destra, il sommario rimesso in ordine di pagina (neppure le pagine sono in ordine crescente!) dimostra il caos temporale e di tematica che è stato scelto.
Non ho capito, tra l'altro, perché sia stato inserito il "Gamecube" che è del 2001...
Finito con le critiche?
Chiedo scusa, ma no   >_<

lunedì 2 gennaio 2023

1977 - The Past, Cronache dal Passato Prossimo



TITOLO: 1977 - The Past, Cronache dal Passato Prossimo
AUTORE: autori vari
CASA EDITRICE: Past Publishing
PAGINE: 171
COSTO: 18 
ANNO: 2022
FORMATO: 24 cm x 16 cm
REPERIBILITA': disponibile sul sito 
CODICE ISBN: 9788894700329



Ringrazio come sempre Massimo Nicora che mi mette al corrente di molte uscite editoriali, grazie a lui vengo a conoscenza di numeroso materiale che probabilmente (almeno in parte) mi sfuggirebbe. 
Riflettendoci, però, mi fa spendere anche un sacco di soldi, forse potrei intentargli causa...  >_<

Tralasciando per un momento le richieste di indennizzo economico, questa volta sono stato informato della pubblicazione di questo libro contenente vari contributi, il cui tema portante è un singolo anno, in questo caso il 1977.
Riporto la spiegazione della casa editrice sul senso della collana:
"Past Publishing è una casa editrice di dimensioni subatomiche, che pubblica a cadenza random volumi monografici dedicati a singoli anni compresi tra il 1970 e il 2000. Per ogni anno, un volume; per ogni volume, dodici storie relative a quell'anno, per viaggiare indietro nel Tempo tra ricordi di cinema, sport, tecnologia, fumetti, musica, videogiochi e avvenimenti che hanno fatto la Storia"

L'idea mi è piaciuta, ovviamente l'interesse di ogni singolo numero è dato dai temi trattati. 
Io sono abbastanza ignorante sulla musica, quindi tralascio commenti sui contributi numero 1-4-8-11.
Rifuggo i film horror, quindi salto il terzo contributo, e sono poco ferrato in film drammatici in generale, italiani in particolare, ergo salto il quinto e decimo tema.
Nasce perciò una considerazione sul rapporto prezzo/contenuto che non è di poco conto. In pratica si sta leggendo una rivista in formato di libro, con il costo di un libro, ben 18 euro, ma di cui probabilmente non si sarà interessati a tutti i contributi. Inoltre, quando trovi un argomento che ti interessa, il numero di pagine in cui è trattato non è numeroso. 
Forse sarebbe sensato cambiare formato editoriale, tipo uno spillato, in modo da abbattere i costi.
Quindi cosa resta?
Non sono un esperto neppure di computer, ma il secondo contributo/capitolo sull'aspetto ludico del computer "Apple II" l'ho trovato molto interessante, forse proprio perché nulla ne sapevo.
Il mio focus sull'animazione giapponese mi ha fatto considerare prioritaria la lettura del sesto contributo sullo Zambot 3, che io vidi nella sua primissima visione italiana su Telereporter. Pur essendo un ragazzino capivo che questa serie aveva qualcosa di differente da tutte le altre precedenti (forse tranne il Gundam), mi colpì tantissimo e ne sono restato colpite tutte le vote che l'ho rivista. Alessandro Montosi ne traccia un interessante profilo.
Il settimo contributo riguarda il film "Incontri ravvicinati del terzo tipo", che quando lo vidi al cinema da bambino non mi affascinò molto, ma che apprezzai in seguito. Forse non lo apprezzo quanto l'autrice, che lo considera uno dei migliori film di fantascienza, ma lo apprezzo molto.
Non ho mai posseduto una console Atari, ma l'aveva un mio grande amico, quindi ho letto con piacere il nono contributo sull'Atari 2600.
Merita un plauso Arianna Mereu, l'autrice del dodicesimo ed ultimo capitolo su "Guerre Stellari", il film è stato analizzato in ogni maniera, difficile scrivere qualcosa di interessante, lei ci riesce. 
La ringrazio anche perché chiama "Guerre Stellari" con il nome giusto, cioè "Guerre Stellari"  ^_^

Nei due numeri che ho letto (anche il 1982) non si fa riferimento a avvenimenti politici, lo specifico.
Qui sotto riporto l'indice con i temi trattati (visibile anche in copertina) con l'aggiunta degli autori.

martedì 23 febbraio 2021

I bambini e la TV


TITOLO: I bambini e la TV
AUTORE: Gardini Di Palo, Guala
CASA EDITRICE: Sagep Editrice
PAGINE: 119
COSTO: 5 €
ANNO: 1987
FORMATO: 21 cm X 15 cm
REPERIBILITA': on line 
CODICE ISBN:


Mentre il precedente saggio inserito nella "Pre-saggistica sugli anime dal 1978 ai primi anni 90" l'ho postato più che altro come nota meritoria verso l'autore, che nel 1960 inserì delle informazioni (rare e difficili da reperire) sull'animazione giapponese (saggi successivi manco li citano gli anime...), questa volta lo scritto cita espressamente, seppur un maniera limitata, i cartoni animati giapponesi. 
Lo ribadisco ogni volta, non avrei mai pensato che un numero così alto di autori avessero inserito nei loro saggio accenni ed analisi sull'animazione giapponese, certo, considerando la mole di articoli scritti (indice "Emeroteca Anime") dai giornali, qualcosa doveva pure restare nel database di questi saggisti, spesso luoghi comuni ed informazioni errate, ma in rari casi si possono trovare analisi molto sensate ed avanti rispetto quelle dei loro colleghi.




Parte integrante dello scritto è una indagine della USL di Genova (la n° XII del periodo) sul rapporto dei bambini (alunni genovesi delle elementari) con i programmi trasmessi in televisione, con tanto di tabelle, che danno altre informazioni interessanti. Per esempio sulla disponibilità di televisori a colori, da cui risulta che tra i bambini intervistati ben il 23,6% aveva ancora l'apparecchio tv in bianco e nero. Nei commenti del post su una VHS di Goldrake (link) un paio di utenti erano scettici riguardo alla mia affermazione secondo cui ai tempi gran parte dei bambini vide i cartoni animati giapponesi in bianco e nero. La controprova che la mia affermazione non fosse poi tanto campata per aria è data da quel 23,6%, se nella primavera del 1985 (data in cui fu distribuito il questionario e ricevute le risposte) quasi un quarto dei bambini guardava una tv in bianco e nero, quale poteva essere la percentuale nel 1978/79/80?
Gli autori posero anche qualche domanda sull'uso della televisione per videogiocare, le percentuali paino un po' basse, magari il ceto sociale di quelle scuole non permetteva di spendere in videogiochi, come non permetteva al 23,6% di comprare un tv color.
I dati sono tutti molto interessanti, ed essendo numeri restano lì per essere valutati anche a distanza di tempo, poi ci sono le analisi.
Le analisi le fanno le persone, che in tutti questo casi hanno titoli di studio che le qualificano adatte ad analizzare il rapporto bambini/tv, però un altro aspetto sarebbe guardarseli i programmi analizzati.
Premettendo che ho letto solo le pagine che argomentavano di animazione giapponese e di televisione, in questo saggio si possono leggere tre passi che mi hanno colpito, chiaramente non inficiano il resto dello studio, però denotano una certa superficialità nel trattare l'argomento che dovrebbe essere il fulcro dell'indagine, cioè i programmi che guardavano i bambini nella primavera del 1985.
Sempre che non mi sia sfuggita qualche parola, i cartoni animati non sono mai etichettati come "giapponesi", sono sempre e solo cartoni animati, seppur chiaramente identificabili per i loro contenuti peculiari. Ma come sono trattati gli anime? 
Ecco come li si inquadra a pagina 12:
"Si può notare che i cartoni animati visti presentano modelli e contenuti discutibili: per esempio guerrieri o robot che superano le difficoltà solo con l'arma della violenza o situazioni tristissime di orfani perseguitati da sventure"

In una storia (animata, in questo caso) che presenta una aggressione militare, come si dovrebbe comportare per gli autori la vittima dell'attacco/invasione?
Vega ti invade e tu gli offri i territori dei Sudeti? Non funzionò la prima volta, dubito avrebbe funzionato la seconda...
Sulle situazioni tristissime degli orfani posso pure concordare, ma l'essere orfani non credo renda la vita più facile rispetto all'essere figli di genitori benestanti o ricchi, oppure ad avere anche solo dei genitori di qualsiasi classe sociale siano.




Ipotizziamo che a Leonard Nimoy nel 1987 fosse stata sottoposta la definizione del personaggio di Spock elucubrata dagli autori, cosa avrebbe detto, dopo aver alzato il sopracciglio?

"Un simpatico venusiano aiuta l'equipaggio nelle situazione più difficili"

giovedì 21 febbraio 2019

Invasion of the Space Invaders (1982)



TITOLO: Invasion of the Space Invaders
AUTORE: Martin Amis
CASA EDITRICE: Hutchinson
PAGINE: 127
COSTO: 40/50 €
ANNO: 1982
FORMATO: 30 cm X 21 cm
REPEPRIBILITA': raro
CODICE ISBN:


Nel 2013 venne pubblicata dalla casa editrice "Isbn Edizioni" la traduzione italica di questo titolo:
L'invasione degli Space Invaders

Nella recensione del luglio 2015 avevo individuato alcune immagini del libro che mi pareva non avessero alcun nesso con uno scritto il lingua inglese del 1982.
Effettivamente, ora che ho recuperato ad una fiera del libro usato una prima edizione del saggio di Martin Amis, ho potuto appurare che l'editore italiano ci mise dentro parecchie immagini non prese dal titolo originale. Chissà perché...
La pubblicazione anglosassone ha un grande formato (30 cm x 21 cm) e molte foto a colori, mentre quella italiana ha un formato piccolo e tutte le immagini sono in bianco e nero, quindi il libro in inglese è a tratti veramente spettacolare, una gioia per gli occhi!
Al momento dell'acquisto ero un po' titubante, 45 euro per un libro in inglese, e che quindi non posso leggere, di cui ho già la traduzione in italiano, mi parevano un po' troppi... poi l'ho sfogliato... ho aperto il portafoglio è ho scucito i dindi   ^_^
Attualmente c'è solo un venditore italiano su Ebay che lo mette in vendita, al modico prezzo di 175 €.
Posso affermare che, se sapete leggere l'inglese, è assai preferibile la versione originale all'edizione italica, che comunque costava 25€...




 Stupenda  ^_^

venerdì 7 dicembre 2018

Videogiochi: esempi, tecniche, trucchi - una guida per comprare e vincere



TITOLO: Videogiochi: esempi, tecniche, trucchi - una guida per comprare e vincere
AUTORE: David Hulme
CASA EDITRICE: Meb
PAGINE: 118
COSTO: 1 €
ANNO: 1983
FORMATO: 20 cm X 13 cm
REPEPRIBILITA': on line?
CODICE ISBN:


Libro recuperato ad una fiera per un euro, e quando costa un euro, lo si compra a priori :]
"Videogiochi" di David Hulme fu tra i primissimi libri ad occuparsi di video-giochi, e contiene, oltre a 92 schede su altrettanti titoli, delle mini recensioni sulle console casalinghe disponibili nel 1983:
Atari Video Computer System 2600;
Colecovision;
Hanimex HMG 2650;
Intellivision;
Philips Videopac G7000;
VC 4000 Interton.
Per quanto riguarda l'ultima console, al post del Mesaton un lettore aveva commentato che questa fosse la versione italica del VC 4000 Interton. Purtroppo alla mia richiesta di avere ulteriori lumi in merito, non ha mai replicato, ergo inserisco il link a titolo informativo, ma da prendere con il beneficio di inventario   ;)
Anche perché non mi è chiaro il motivo per cui nel 1979 la console venne rinominata Mesaton con una totale modifica estetica, mentre in questo libro del 1983 viene proposta con il nome originale...
Inizialmente pensavo chi il libro fosse una mera traduzione di un titolo statunitense, mentre si cita espressamente il mercato italiano.
A dire il vero, più che recensioni delle console, ne viene illustrato il funzionamento, non vengono dati giudizi sulla grafica o eventuali punti deboli o caratteristiche positive.
I giudizi, invece, vengono dati sui 92 videogiochi recensiti, e sono tre le valutazioni:
difficoltà; grafica; longevità.



Non avendo detenuto nessuna di queste console, io sono passato dalla Reel alla prima Play Station, non posso dare alcun giudizio personale o riportare alcun ricordo dei videogiochi, tranne quello di quando giocavo con l'Atari con un amico che la possedeva ( e che ce l'ha ancora!)  ^_^
Però leggere che il fuorigioco non era previsto, pensando al livello che hanno raggiunto Fifa E Pes, fa assai sorridere  :]
Non ho scannerizzato tutte le 92 recensioni dei videogiochi, ma solo una trentina, spero possano dare l'idea di come eravamo messi ai tempi  @_@
A fondo pagina è presente il genere di videogioco.
Se posso fare una critica, un pelino tardiva, al libro, è che in realtà non sono presenti (oppure non li ho notati) "tecniche e trucchi" dei videogiochi recensiti. Trucchi zero assoluto... immagino lo scorno del giovane lettore che pensava di scoprire come migliorare il suo punteggio, che non trova nessun trucco... si vede che certe furbate editoriali italiche nascono da lontano, molto lontano  ^_^
E' anche vero che a questo livello di videogiochi non ci dovevano essere poi tanti trucchi da poter usare, forse per "trucchi" si era inteso "consigli".


Parto con le "recensioni" delle sei console.

domenica 4 novembre 2018

Le macchine simulanti: calcolatori, videogiochi, micro e personal computer, telematica (citati Mazinga e Goldrake!)




TITOLO: Le macchine simulanti: calcolatori, videogiochi, micro e personal computer, telematica
AUTORE: Giuseppe Perrella e Raffaele Strino
CASA EDITRICE: Theorema Edizioni
PAGINE: 160
COSTO: 18€
ANNO: 1980
FORMATO: 21 cm X 14 cm
REPEPRIBILITA': Reperibile sul web
CODICE ISBN:


Nello sfogliare vecchie riviste e quotidiani mi sono imbattuto in un articolino che recensiva l'uscita di questo saggio (anche) sui videogiochi nell'ottobre del 1980, ergo sono riuscito a recuperarlo, visto che parrebbe essere il primo scritto che analizzava seriamente i nascenti videogiochi, compresi i cabinati da bar.
Purtroppo, causa la mia ignoranza di base, ho fatto mooooolta fatica a comprenderne i contenuti... sia perché gli scritti fanno spesso riferimento a saggi antecedenti a me totalmente sconosciuti, sia perché è proprio scritto difficile... voto in divulgazione: zero spaccato...
Fa eccezione il contributo Enrico Ghezzi che, a differenza del Ghezzi che ascoltavo a "Fuori Orario", è decisamente comprensibile. La sua analisi ("Il giocatore incantato") è incentrata proprio sui videogiochi da bar, i cabinati, sul rapporto tra videogiocatore e macchina. Non credo che Ghezzi videogiocasse, si limitò ad osservare chi faceva le partite in sala giochi, comunque si possono leggere delle valutazioni, considerando che parliamo dell'alba dei videogiochi in Italia, abbastanza interessanti.
Ho quindi inserito per intero il suo contributo, che consta di sole 9 pagine.
Durante la lettura del libro mi sono imbattuto in due citazioni riguardanti Mazinga e Goldrake, e se il secondo è nominato proprio en passant, il primo è citato in quanto rappresentante dell'animazione giapponese.
Mi pare di notare che gli autori furono abbastanza influenzati dal giudizio negativo della stampa sugli anime.
Mazinga è citato nel contributo di Alessandro Cappabianca e Michele Mancini (appena antecedente a quello di Ghezzi), dal titolo "Scollamenti, pratiche base, servomeccanismi, reverie: i supporti del nuovo standard".
Ammetto che non ho capito neppure il titolo... figuriamoci il suo contenuto... mi son dovuto andare a cercare cosa significasse "reverie"   T_T
Mi pare che Mazinga venga tirato in ballo in senso negativo, però, non ne sono sicuro del tutto.



Inserisco tutto il contributo di Alessandro Cappabianca e Michele Mancini in quanto molto breve, anche per contestualizzare la citazione di Mazinga.




Nel punto in cui si sta trattando dell'animazione, dopo aver parlato della Disney, si può leggere:
"Situazione ribaltata, questa, da quando Mazinga e altri robot irrompono sulla scena dei cartoons, se è vero che una certa rigidezza e discontinuità di movimenti rappresentano proprio la naturalezza del robot, la sua paradossale verosimiglianza. Ecco allora che se qualche lapsus ancora può registrarsi, a livello di rappresentazione, sarà proprio laddove il robot appaia incongruamente umano, piangendo magari lacrime pietrificate... 
Forte della referenza di questi personaggi imbarazzanti, che sembrano dunque trarre la loro maggior vitalità e fascinazione prima che dall'antropomorfismo, soprattutto da un morfismo prevalentemente meccanico (giunture, leve, sganciamenti, prolungamenti, perdite e proliferazione di pezzi e accessori...), il modo di produzione del cartoon si trova finalmente a non dover inseguire la mole e la meticolosità del lavoro che doveva svolgersi alla silenziosa catena dei tavoli da disegno disneyani, ma può sfidare impunemente, con maggiore possibilità di successo di altri cartoons, proprio il rimosso disneyano: la stasi imbarazzante, lo scarto brusco - il altre parole: il risparmio produttivo...
... E dunque, su queste basi e su questi scollamenti, esibiti e addirittura valorizzati, sembra si supporti - problematicamente per noi e per tutti - un nuovo costituendo standard."

Mi pare si stia trattando della fluidità dell'animazione, di quanto fossero fluidi i cartoons disneyani, e di quanto poco lo fossero gli anime, che crearono un "nuovo standard", che dagli autori mi pare fosse poco apprezzato.
Non ho mai visto un Mazinga (né lo zeta né il guretto) "piangere lacrime pietrificate", ma forse gli autori facevano riferimento alle pantomime del Daitarn III  ^_^
Per fortuna, mi pare, non si faccia allusioni ai cartoni animati giaponesi fatti al computer (vista il tema del libro), ma i concetti sono per me così astrusi che magari mi sbaglio  :]
Se avessi compreso male il senso dell'analisi, me lo si faccia notare pure, non mi offenderei  ^_^

domenica 2 ottobre 2016

Vigamus - The Video Game Museum of Rome


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QUESTO POST HA SUBITO LA CANCELLAZIONE DELLE IMMAGINI DA PARTE DI GOOGLE/BLOGGER NEL 2026.

HO QUINDI DOVUTO RICARICARE SINGOLARMENTE OGNI IMMAGINE, POTREBBE CAPITARE CHE NON COLLIMINO PIU' CON IL TESTO.

MI SCUSO SE IL POST COSI' AGGIUSTATO RISULTERA' MENO FRUIBILE IN QUANTO AD INFORMAZIONI, MA NON POTEVO FAR COLLIMARE IMMAGINE E TESTO DOPO TUTTI QUESTI ANNI, AVREBBE AUMENTATO A DISMISURA IL TEMPO IMPIEGATO PER RICARICARE TUTTE LE IMMAGINI DEL BLOG (CIRCA 500 POST ROVINATI...).


TITOLO: Vigamus - The Video Game Museum of Rome  
AUTORE: autori vari  
CASA EDITRICE: Edizioni Universitalia
PAGINE: 273
COSTO: 35 euro
ANNO: 2012
FORMATO: 30 cm x 22 cm
REPERIBILTA': presso il museo Vigamus
CODICE ISBN: 9788865073834

Ho recuperato questo libro-catalogo del museo Vigamus ad una passata Cartoomics, forse di tre anni fa, ad un banchettino allestito dagli stessi gestori del museo. In seguito l'ho visto solo a Lucca, e mi pare che non sia reperibile neppure sul web, non su Ebay o Amazon (ad oggi). 
Il grande formato del libro e la sua copertina assai accattivante lo rendono un acquisto praticamente obbligato, pur dovendo digerire il prezzo non proprio popolare... forse oggi 35 euro sono accettabili, visto che i costi dei libri hanno perso ogni senso della realtà, ma nel 2012 erano un tantino troppi. Io devo aver usufruito del classico, seppur minimo, sconto fiera.
Per quanto riguarda il versante contenutistico bisogna considerare che non è propriamente un saggio sui videogiochi, ma un volume introduttivo al museo (un po' auto-pubblicitario), in cui si mostra la storia dei videogiochi, cone tante immagini di grande formato. Non mancano dei contributi molto interessanti, seppur brevi, di svariati autori ed autrici: Fabio D'anna; Canan Hastik; Gianpaolo Iglio; Andreas Lange.
Marco Accordi Rickards stila una breve cronistoria del videogame, che arriva fino al 1985.
Molto bella la galleria di immagini sulle console uscite dal 1972 (Magnavox Odyssey) alla Wii (2012).
Sono presenti altri 16 mini contributi di vari esperti, forse si potevano usare queste pagine per un approfondimento più corposo, queste sono quasi semplici testimonianze.
Peccato per le 30 e passa pagine riservate agli sponsor del volume, probabilmente una scelta obbligata, che sinceramente ho trovato a dir poco inutili, come tutta la pubblicità.
Il volume si chiude con un glossario semiserio dei termini videoludici ad opera di Fabio D'anna. 




 Lo voglioooooooooo!!!   ^_^




giovedì 13 agosto 2015

Console Wars, la battaglia che ha segnato una generazione


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TITOLO: Console Wars, la battaglia che ha segnato una generazione
AUTORE: Blake J. Harris
CASA EDITRICE: Multiplayer.it Edizioni
PAGINE: 527
COSTO: 17,90 €
ANNO: 2015
FORMATO: 24 cm X 16 cm
REPERIBILITA': Ancora presente nelle librerie di Milano
CODICE ISBN: 9788863553093

Questo libro contiene un racconto romanzato (vedi questa scan “Note dell'autore”) della prima guerra tra console, combattuta nei salotti statunitensi davanti ai televisori. Il conflitto si svolse tra Nintendo (of America), l'allora leader incontrastato del mercato videoludico americano con circa il 90% delle vendite totali, e il piccolissimo pesce SEGA (of America) che deteneva circa un 5% di videogiochi e console vendute, sempre negli Usa.
La storia inizia nel luglio del 1990, quandoTom Kalinske (che aveva lavorato per la Mattel rilanciando la Barbie e creando He-Man) riceve l'offerta di Hayao Nakayama (patron della Sega of Japan) di guidare Sega of America. Vengono raccontate tutte le mosse del team di Kalinshe che portarono Sega dal 5% al 55/60% del mercato statunitense di videogiochi e console. Purtroppo, a mio avviso,la storia termina troppo presto, cioè quando Kalinske si dimette da SoA nel 1995, a causa della perdita di quote di mercato avvenute dopo numerosi errori strategici di Sega e l'avvento di Sony.
Questa storia è raccontata prevalentemente dal punto di vista di Sega, o meglio, di Tom Kalinske, che diventa l'eroe del libro.
Ad un certo punto i protagonisti della trama passano da due (Sega e Nintendo) a tre (Sony), con la descrizione dei primi passi manageriali che portarono alla presentazione della Play Station nel maggio 1995 al primo E3.
Manca tutta la parte con il successo travolgente di Sony, ed il ridimensionamento di Nintendo, ma soprattutto, Sega, che alla fine smise addirittura di fabbricare console per concentrarsi sui videogiochi.
Questa mia opinione è dovuta al fatto che personalmente non ho mai posseduto né una console Nintendo, né una console Sega, ergo non vissi, neanche da videogiocatore europeo, quello scontro dei primi anni 90. Il mio ritorno sulla scena videoludica avviene grazie a Sony e alla prima Play Station. Comunque della Sony si narra riguardo le motivazioni che spinsero Sony ad abbandonare l'idea di una collaborazione nel campo del hardware con Nintendo o Sega, per sviluppare una propria console.
Ad essere precisi furono Nintendo (prima) e Sega (dopo) a rifiutare un accordo con Sony per lo sviluppo di un hardware per giochi che girassero su CD-Rom, anche se per il secondo caso fu un rifiuto più consensuale.
Ovviamente è più che comprensibile la scelta dell'autore, che ha voluto concentrarsi su qualcosa che per i videogiocatori statunitensi significò una vera e propria rivoluzione. Dato che si passò dai videogiochi Nintendo, con un taglio più per bambini, a quelli con contenuti più adulti di Sega. E fu questa la strategia vincente di Kalinske e soci, poi proseguita da Sony: trasformare i videogiochi in una attività da adulti.
La Sega americana capovolse le quote di mercato anche grazie all'introduzione della violenza nei videogiochi, cosa che negli Usa scatenò numerose polemiche. Spesso si legge di un Kalinske che si rammarica per quella scelta di Sega, a lui non piaceva la violenza, ma quelli erano affari e loro dovevano superare Nintendo. Ovviamente è una scusante assai ipocrita.
Grande spazio è dato dalle strategie che portarono allo sviluppo e al lancio americano (ma anche europeo e giapponese) di Sonic, che diventò l'avversario di Mario.
Non mancano le considerazioni sul perché la Sega ebbe il crollo di vendite del 1995. La causa fu dovuta alle divergenti strategie tra SoA e SoJ (Sega oj Japan), e visto che quest'ultima era quella a comandare, gli errori decisionali giapponesi stroncarono Sega of America.

Assieme al libro è distribuito un bel poster con le console di Nintendo e Sega del periodo, peccato che il Dreamcast non è mai citato ( e mi pare neanche il Virtual Boy), ed altre console lo sono solo marginalmente. Alla fine tutto il libro si concentra sul Sega Genesis e sullo SNES.
Ergo non fatevi fuorviare dal poster ;)


domenica 26 luglio 2015

L'invasione degli Space Invaders


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IN QUESTO SPECIFICO POST SONO RIUSCITO A RISISTEMARE CORRETTAMENTE LE IMMAGINI IN BASE AL TESTO CHE SCRISSI AI TEMPI.


TITOLO: L'invasione degli Space Invaders
AUTORE: Martin Amis
CASA EDITRICE: Isbn Edizioni
PAGINE: 190
COSTO: 25€
ANNO: 2013
FORMATO: 21 cm X 17 cm
REPERIBILITA': Raro nelle librerie di Milano
CODICE ISBN: 9788876384486

E' bene specificare che il libro fu scritto nel lontano 1982, e ripercorre l'esperienza dell'autore coi primi coin-op spaziali dal 1979. E' una piacevole, e spesso divertente, fotografia di ciò che successe non solo in Inghilterra (sua patria), infatti l'autore gioca per la prima volta a Space Invaders a Tolone.
Ai tempi il libro fungeva anche da guida, contenendo i relativi trucchi per i cabinati, in pratica Amis scrisse la recensione di una serie di giochi (li si trova nell'indice). Avrei dovuto leggerlo nel 1982... Ovviamente questa parte è ormai diventata archeologia videoludica.
Da ricordare che Space Invaders cambiò totalmente il mondo dei videogiochi, creando una storia, dando uno scopo al videogiocatore: salvare la Terra.
Non si trattava più solo di far rimbalzare una pallina o giocare ad un improbabile tennis, ma dovevi resistere agli alieni, e battere dei record. Tutto il resto nasce da Space Invaders.
Il libro merita di essere letto, peccato che costi ben 25 euro, un prezzo veramente esagerato. E' vero che ha la copertina rigida ed un bel formato, ma se lo trovate ad un prezzo inferiore è molto meglio.
Io l'avevo comprato appena uscito, quindi nel 2013, però capita che i libri si accumulino, ed alcuni finiscono sotto la pila, perdendosi un po'... meritava una lettura immediata.
C'è da aggiungere che Martin Amis era un esponente del mondo della cultura con la C maiuscola, che si abbassasse a scrivre di videogiochi gli fa onore, nel 1982 non era una scelta semplice.
L'autore racconta senza remore la sua dipendenza verso i videogames, che lo portava a passare intere giornate nelle sale giochi e a spenderci un sacco di monetine.
Martin Amis nel 1979 aveva già 30 anni, quindi la sua dipendenza da videogiochi fu permessa dall'autonomia finanziaria e dal tempo libero disponibile. Magari avrà un po' esagerato in alcuni punti, tanto per rendere più divertente il libro, ma quello che si legge è capitato a tutti noi almeno una volta. beh...forse tre o quattro.
Se è ovvio che il mondo dei videogiochi sia cambiato anni luce dal 1982, lo sono di meno certe dinamiche videoludiche. Scomparse le sale giochi, ogni soggiorno è diventato una sala giochi, l'apoteosi per ogni videogiocatore e per le aziende sviluppatrici di software e hardware.
Tantissime le foto, da cui si desume che nei luoghi fotografati (purtroppo non è specificato in maniera precisa il posto) i cabinati non erano uno svago solo per minorenni, come in Italia. Infatti, oltre al trentenne autore, è pieno di adulti che giocavano a Space Invaders e soci. Nel libro è riportato che c'erano sale giochi aperte 24 ore su 24, fatto che ne precludeva l'accesso ai miei coetanei angolosassoni.

Altre foto mi hanno lasciato qualche dubbio sull'essere coeve della parte scritta, mi sa che la casa editrice italiana, che ha pubblicato per la prima volta nel nostro paese questo libro, ne abbia aggiunte alcune senza considerare il contesto storico.
Per esempio c'è una foto con Wily Smith, che nel 1982 aveva 14 anni. Il principe di Bel-air avrà di certo giocato ai cabinati come lo facevo io, ma non era di certo famoso in quel periodo, in più la foto lo immortala mentre gioca ad un videogames molto successivo.



C'è poi una foto di un coin-op di Terminator, per giunta “Terminantor 2”, ma anche se si riferisse al primo film, sarebbe una foto almeno del 1984...
Sia chiaro, nulla di grave, però non ho capito quante di queste foto facciano parte del libro originale.

Edit del 21 febbraio 2019
Avevo ragione, queste ed altre immagini nel libro originale non erano presenti:
Invasion of the Space Invaders


C'è una foto che mi pare provenga dall'Italia, la divisa del poliziotto parrebbe nostra, però non sempre sono specificati i luoghi. Per 25 euro mi sarei aspettato più precisione...
Il capitolo racconta che le sale giochi erano luoghi un po' malfamati, aggiungendo qualche foto, tra cui quella sotto. Confermo il fatto che fossero posti bruttini, però la foto, se di provenienza italiana, ha mille altre motivazioni. Basta ricordare che avevamo (e abbiamo...) 4 associazioni criminali mafiose, una malavita imperante, e ai tempi c'era anche il terrorismo rosso e nero... che la polizia facesse qualche retata nei bar, e quello mi pare un bar più che una sala giochi, mi sembra il minimo.