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mercoledì 7 giugno 2023
"Manuali da collezione di Retrogamer: La grande storia dei videogames" - Volume 2
mercoledì 3 maggio 2023
Pop, come la cultura giapponese ha conquistato il mondo
PAGINE: 432
COSTO: 22 €
ANNO: 2023
FORMATO: 21 cm x 15 cm
REPERIBILITA': disponibile nelle librerie di Milano
CODICE ISBN: 9788867834099
lunedì 24 aprile 2023
Giappone: La cultura Pop. Manga, videogiochi e arte - volume 5 della collana "Giappone cultura e tradizioni del paese del Sol Levante" del Corriere della Sera
PAGINE: 127
COSTO: 9,99 €
ANNO: 2023
FORMATO: 23 cm x 19 cm
REPERIBILITA': disponibile in edicola
CODICE ISBN: 9772037021563
sabato 15 aprile 2023
"Manuali da collezione di Retrogamer: Speciale Gaming Hardware" - Volume 1
lunedì 2 gennaio 2023
1977 - The Past, Cronache dal Passato Prossimo
CASA EDITRICE: Past Publishing
PAGINE: 171
COSTO: 18 €
ANNO: 2022
FORMATO: 24 cm x 16 cm
REPERIBILITA': disponibile sul sito
CODICE ISBN: 9788894700329
martedì 23 febbraio 2021
I bambini e la TV
CASA EDITRICE: Sagep Editrice
PAGINE: 119
COSTO: 5 €
ANNO: 1987
FORMATO: 21 cm X 15 cm
REPERIBILITA': on line
CODICE ISBN:
Da Cuore a Goldrake, esperienze e problemi intorno al libro per ragazzi (1980)
La Televisione - Come si producono come si guardano le trasmissioni tv in Italia e nel nel mondo, le reti pubbliche e private (1980)
Mamma, me lo compri? Come orientarsi tra i prodotti per bambini (1980)
Dacci questo veleno! Fiabe fumetti feuilletons bambine (1980)
Capire la TV (1981)
Il ragazzo e il libro: corso di aggiornamento (1981)
L'alluvione cine-televisiva, una sfida alla famiglia alla scuola alla chiesa (1981)
Età evolutiva e televisione - Livelli di analisi e dimensioni della fruizione (1982)
TV e cinema: Quale educazione? (1982)
Fare i disegni animati - Manuale didattico di cinema d'animazione (1982)
Vita col fumetto (1983)
La camera dei bambini – Cinema, mass media, fumetti, educazione (1983)
Guida al cinema di animazione - Fantasie e tecniche da Walt Disney all'elettronica (1983)
Il consumo dell'audiovisivo (1984)
Il bambino e la televisione, a cinque anni solo con Goldrake (1985)
Il libro nella pancia del video - Il bambino lettore nell'era dell'informatica (1986)
Ombre Rosa - Le bambine tra libri, fumetti e altri media (1987)
Testimone a Coblenza (1987)
giovedì 21 febbraio 2019
Invasion of the Space Invaders (1982)
TITOLO: Invasion of the Space Invaders
AUTORE: Martin Amis
CASA EDITRICE: Hutchinson
PAGINE: 127
COSTO: 40/50 €
ANNO: 1982
FORMATO: 30 cm X 21 cm
REPEPRIBILITA': raro
CODICE ISBN:
Nel 2013 venne pubblicata dalla casa editrice "Isbn Edizioni" la traduzione italica di questo titolo:
L'invasione degli Space Invaders
Nella recensione del luglio 2015 avevo individuato alcune immagini del libro che mi pareva non avessero alcun nesso con uno scritto il lingua inglese del 1982.
Effettivamente, ora che ho recuperato ad una fiera del libro usato una prima edizione del saggio di Martin Amis, ho potuto appurare che l'editore italiano ci mise dentro parecchie immagini non prese dal titolo originale. Chissà perché...
La pubblicazione anglosassone ha un grande formato (30 cm x 21 cm) e molte foto a colori, mentre quella italiana ha un formato piccolo e tutte le immagini sono in bianco e nero, quindi il libro in inglese è a tratti veramente spettacolare, una gioia per gli occhi!
Al momento dell'acquisto ero un po' titubante, 45 euro per un libro in inglese, e che quindi non posso leggere, di cui ho già la traduzione in italiano, mi parevano un po' troppi... poi l'ho sfogliato... ho aperto il portafoglio è ho scucito i dindi ^_^
Attualmente c'è solo un venditore italiano su Ebay che lo mette in vendita, al modico prezzo di 175 €.
Posso affermare che, se sapete leggere l'inglese, è assai preferibile la versione originale all'edizione italica, che comunque costava 25€...
Stupenda ^_^
venerdì 7 dicembre 2018
Videogiochi: esempi, tecniche, trucchi - una guida per comprare e vincere
TITOLO: Videogiochi: esempi, tecniche, trucchi - una guida per comprare e vincere
AUTORE: David Hulme
CASA EDITRICE: Meb
PAGINE: 118
COSTO: 1 €
ANNO: 1983
FORMATO: 20 cm X 13 cm
REPEPRIBILITA': on line?
CODICE ISBN:
Libro recuperato ad una fiera per un euro, e quando costa un euro, lo si compra a priori :]
"Videogiochi" di David Hulme fu tra i primissimi libri ad occuparsi di video-giochi, e contiene, oltre a 92 schede su altrettanti titoli, delle mini recensioni sulle console casalinghe disponibili nel 1983:
Atari Video Computer System 2600;
Colecovision;
Hanimex HMG 2650;
Intellivision;
Philips Videopac G7000;
VC 4000 Interton.
Per quanto riguarda l'ultima console, al post del Mesaton un lettore aveva commentato che questa fosse la versione italica del VC 4000 Interton. Purtroppo alla mia richiesta di avere ulteriori lumi in merito, non ha mai replicato, ergo inserisco il link a titolo informativo, ma da prendere con il beneficio di inventario ;)
Anche perché non mi è chiaro il motivo per cui nel 1979 la console venne rinominata Mesaton con una totale modifica estetica, mentre in questo libro del 1983 viene proposta con il nome originale...
Inizialmente pensavo chi il libro fosse una mera traduzione di un titolo statunitense, mentre si cita espressamente il mercato italiano.
A dire il vero, più che recensioni delle console, ne viene illustrato il funzionamento, non vengono dati giudizi sulla grafica o eventuali punti deboli o caratteristiche positive.
I giudizi, invece, vengono dati sui 92 videogiochi recensiti, e sono tre le valutazioni:
difficoltà; grafica; longevità.
Non avendo detenuto nessuna di queste console, io sono passato dalla Reel alla prima Play Station, non posso dare alcun giudizio personale o riportare alcun ricordo dei videogiochi, tranne quello di quando giocavo con l'Atari con un amico che la possedeva ( e che ce l'ha ancora!) ^_^
Però leggere che il fuorigioco non era previsto, pensando al livello che hanno raggiunto Fifa E Pes, fa assai sorridere :]
Non ho scannerizzato tutte le 92 recensioni dei videogiochi, ma solo una trentina, spero possano dare l'idea di come eravamo messi ai tempi @_@
A fondo pagina è presente il genere di videogioco.
Se posso fare una critica, un pelino tardiva, al libro, è che in realtà non sono presenti (oppure non li ho notati) "tecniche e trucchi" dei videogiochi recensiti. Trucchi zero assoluto... immagino lo scorno del giovane lettore che pensava di scoprire come migliorare il suo punteggio, che non trova nessun trucco... si vede che certe furbate editoriali italiche nascono da lontano, molto lontano ^_^
E' anche vero che a questo livello di videogiochi non ci dovevano essere poi tanti trucchi da poter usare, forse per "trucchi" si era inteso "consigli".
Parto con le "recensioni" delle sei console.
domenica 4 novembre 2018
Le macchine simulanti: calcolatori, videogiochi, micro e personal computer, telematica (citati Mazinga e Goldrake!)
TITOLO: Le macchine simulanti: calcolatori, videogiochi, micro e personal computer, telematica
AUTORE: Giuseppe Perrella e Raffaele Strino
CASA EDITRICE: Theorema Edizioni
PAGINE: 160
COSTO: 18€
ANNO: 1980
FORMATO: 21 cm X 14 cm
REPEPRIBILITA': Reperibile sul web
CODICE ISBN:
Nello sfogliare vecchie riviste e quotidiani mi sono imbattuto in un articolino che recensiva l'uscita di questo saggio (anche) sui videogiochi nell'ottobre del 1980, ergo sono riuscito a recuperarlo, visto che parrebbe essere il primo scritto che analizzava seriamente i nascenti videogiochi, compresi i cabinati da bar.
Purtroppo, causa la mia ignoranza di base, ho fatto mooooolta fatica a comprenderne i contenuti... sia perché gli scritti fanno spesso riferimento a saggi antecedenti a me totalmente sconosciuti, sia perché è proprio scritto difficile... voto in divulgazione: zero spaccato...
Fa eccezione il contributo Enrico Ghezzi che, a differenza del Ghezzi che ascoltavo a "Fuori Orario", è decisamente comprensibile. La sua analisi ("Il giocatore incantato") è incentrata proprio sui videogiochi da bar, i cabinati, sul rapporto tra videogiocatore e macchina. Non credo che Ghezzi videogiocasse, si limitò ad osservare chi faceva le partite in sala giochi, comunque si possono leggere delle valutazioni, considerando che parliamo dell'alba dei videogiochi in Italia, abbastanza interessanti.
Ho quindi inserito per intero il suo contributo, che consta di sole 9 pagine.
Durante la lettura del libro mi sono imbattuto in due citazioni riguardanti Mazinga e Goldrake, e se il secondo è nominato proprio en passant, il primo è citato in quanto rappresentante dell'animazione giapponese.
Mi pare di notare che gli autori furono abbastanza influenzati dal giudizio negativo della stampa sugli anime.
Mazinga è citato nel contributo di Alessandro Cappabianca e Michele Mancini (appena antecedente a quello di Ghezzi), dal titolo "Scollamenti, pratiche base, servomeccanismi, reverie: i supporti del nuovo standard".
Ammetto che non ho capito neppure il titolo... figuriamoci il suo contenuto... mi son dovuto andare a cercare cosa significasse "reverie" T_T
Mi pare che Mazinga venga tirato in ballo in senso negativo, però, non ne sono sicuro del tutto.
Inserisco tutto il contributo di Alessandro Cappabianca e Michele Mancini in quanto molto breve, anche per contestualizzare la citazione di Mazinga.
Nel punto in cui si sta trattando dell'animazione, dopo aver parlato della Disney, si può leggere:
"Situazione ribaltata, questa, da quando Mazinga e altri robot irrompono sulla scena dei cartoons, se è vero che una certa rigidezza e discontinuità di movimenti rappresentano proprio la naturalezza del robot, la sua paradossale verosimiglianza. Ecco allora che se qualche lapsus ancora può registrarsi, a livello di rappresentazione, sarà proprio laddove il robot appaia incongruamente umano, piangendo magari lacrime pietrificate...
Forte della referenza di questi personaggi imbarazzanti, che sembrano dunque trarre la loro maggior vitalità e fascinazione prima che dall'antropomorfismo, soprattutto da un morfismo prevalentemente meccanico (giunture, leve, sganciamenti, prolungamenti, perdite e proliferazione di pezzi e accessori...), il modo di produzione del cartoon si trova finalmente a non dover inseguire la mole e la meticolosità del lavoro che doveva svolgersi alla silenziosa catena dei tavoli da disegno disneyani, ma può sfidare impunemente, con maggiore possibilità di successo di altri cartoons, proprio il rimosso disneyano: la stasi imbarazzante, lo scarto brusco - il altre parole: il risparmio produttivo...
... E dunque, su queste basi e su questi scollamenti, esibiti e addirittura valorizzati, sembra si supporti - problematicamente per noi e per tutti - un nuovo costituendo standard."
Mi pare si stia trattando della fluidità dell'animazione, di quanto fossero fluidi i cartoons disneyani, e di quanto poco lo fossero gli anime, che crearono un "nuovo standard", che dagli autori mi pare fosse poco apprezzato.
Non ho mai visto un Mazinga (né lo zeta né il guretto) "piangere lacrime pietrificate", ma forse gli autori facevano riferimento alle pantomime del Daitarn III ^_^
Per fortuna, mi pare, non si faccia allusioni ai cartoni animati giaponesi fatti al computer (vista il tema del libro), ma i concetti sono per me così astrusi che magari mi sbaglio :]
Se avessi compreso male il senso dell'analisi, me lo si faccia notare pure, non mi offenderei ^_^
domenica 2 ottobre 2016
Vigamus - The Video Game Museum of Rome
AVVISO DEL 2026:
QUESTO POST HA SUBITO LA CANCELLAZIONE DELLE IMMAGINI DA PARTE DI GOOGLE/BLOGGER NEL 2026.
HO QUINDI DOVUTO RICARICARE SINGOLARMENTE OGNI IMMAGINE, POTREBBE CAPITARE CHE NON COLLIMINO PIU' CON IL TESTO.
MI SCUSO SE IL POST COSI' AGGIUSTATO RISULTERA' MENO FRUIBILE IN QUANTO AD INFORMAZIONI, MA NON POTEVO FAR COLLIMARE IMMAGINE E TESTO DOPO TUTTI QUESTI ANNI, AVREBBE AUMENTATO A DISMISURA IL TEMPO IMPIEGATO PER RICARICARE TUTTE LE IMMAGINI DEL BLOG (CIRCA 500 POST ROVINATI...).
AUTORE: autori vari
CASA EDITRICE: Edizioni Universitalia
Ho recuperato questo libro-catalogo del museo Vigamus ad una passata Cartoomics, forse di tre anni fa, ad un banchettino allestito dagli stessi gestori del museo. In seguito l'ho visto solo a Lucca, e mi pare che non sia reperibile neppure sul web, non su Ebay o Amazon (ad oggi).
Il grande formato del libro e la sua copertina assai accattivante lo rendono un acquisto praticamente obbligato, pur dovendo digerire il prezzo non proprio popolare... forse oggi 35 euro sono accettabili, visto che i costi dei libri hanno perso ogni senso della realtà, ma nel 2012 erano un tantino troppi. Io devo aver usufruito del classico, seppur minimo, sconto fiera.
Per quanto riguarda il versante contenutistico bisogna considerare che non è propriamente un saggio sui videogiochi, ma un volume introduttivo al museo (un po' auto-pubblicitario), in cui si mostra la storia dei videogiochi, cone tante immagini di grande formato. Non mancano dei contributi molto interessanti, seppur brevi, di svariati autori ed autrici: Fabio D'anna; Canan Hastik; Gianpaolo Iglio; Andreas Lange.
Marco Accordi Rickards stila una breve cronistoria del videogame, che arriva fino al 1985.
Molto bella la galleria di immagini sulle console uscite dal 1972 (Magnavox Odyssey) alla Wii (2012).
Sono presenti altri 16 mini contributi di vari esperti, forse si potevano usare queste pagine per un approfondimento più corposo, queste sono quasi semplici testimonianze.
Peccato per le 30 e passa pagine riservate agli sponsor del volume, probabilmente una scelta obbligata, che sinceramente ho trovato a dir poco inutili, come tutta la pubblicità.
Il volume si chiude con un glossario semiserio dei termini videoludici ad opera di Fabio D'anna.
Lo voglioooooooooo!!! ^_^
giovedì 13 agosto 2015
Console Wars, la battaglia che ha segnato una generazione
QUESTO POST HA SUBITO LA CANCELLAZIONE DELLE IMMAGINI DA PARTE DI GOOGLE/BLOGGER NEL 2026.
HO QUINDI DOVUTO RICARICARE SINGOLARMENTE OGNI IMMAGINE, POTREBBE CAPITARE CHE NON COLLIMINO PIU' CON IL TESTO.
MI SCUSO SE IL POST COSI' AGGIUSTATO RISULTERA' MENO FRUIBILE IN QUANTO AD INFORMAZIONI, MA NON POTEVO FAR COLLIMARE IMMAGINE E TESTO DOPO TUTTI QUESTI ANNI, AVREBBE AUMENTATO A DISMISURA IL TEMPO IMPIEGATO PER RICARICARE TUTTE LE IMMAGINI DEL BLOG (CIRCA 500 POST ROVINATI...).
Ad un certo punto i protagonisti della trama passano da due (Sega e Nintendo) a tre (Sony), con la descrizione dei primi passi manageriali che portarono alla presentazione della Play Station nel maggio 1995 al primo E3.
domenica 26 luglio 2015
L'invasione degli Space Invaders
AVVISO DEL 2026:
QUESTO POST HA SUBITO LA CANCELLAZIONE DELLE IMMAGINI DA PARTE DI GOOGLE/BLOGGER NEL 2026.
HO QUINDI DOVUTO RICARICARE SINGOLARMENTE OGNI IMMAGINE, POTREBBE CAPITARE CHE NON COLLIMINO PIU' CON IL TESTO.
MI SCUSO SE IL POST COSI' AGGIUSTATO RISULTERA' MENO FRUIBILE IN QUANTO AD INFORMAZIONI, MA NON POTEVO FAR COLLIMARE IMMAGINE E TESTO DOPO TUTTI QUESTI ANNI, AVREBBE AUMENTATO A DISMISURA IL TEMPO IMPIEGATO PER RICARICARE TUTTE LE IMMAGINI DEL BLOG (CIRCA 500 POST ROVINATI...).
IN QUESTO SPECIFICO POST SONO RIUSCITO A RISISTEMARE CORRETTAMENTE LE IMMAGINI IN BASE AL TESTO CHE SCRISSI AI TEMPI.
Da ricordare che Space Invaders cambiò totalmente il mondo dei videogiochi, creando una storia, dando uno scopo al videogiocatore: salvare la Terra.
Non si trattava più solo di far rimbalzare una pallina o giocare ad un improbabile tennis, ma dovevi resistere agli alieni, e battere dei record. Tutto il resto nasce da Space Invaders.
Il libro merita di essere letto, peccato che costi ben 25 euro, un prezzo veramente esagerato. E' vero che ha la copertina rigida ed un bel formato, ma se lo trovate ad un prezzo inferiore è molto meglio.
Io l'avevo comprato appena uscito, quindi nel 2013, però capita che i libri si accumulino, ed alcuni finiscono sotto la pila, perdendosi un po'... meritava una lettura immediata.
C'è da aggiungere che Martin Amis era un esponente del mondo della cultura con la C maiuscola, che si abbassasse a scrivre di videogiochi gli fa onore, nel 1982 non era una scelta semplice.
L'autore racconta senza remore la sua dipendenza verso i videogames, che lo portava a passare intere giornate nelle sale giochi e a spenderci un sacco di monetine.
Martin Amis nel 1979 aveva già 30 anni, quindi la sua dipendenza da videogiochi fu permessa dall'autonomia finanziaria e dal tempo libero disponibile. Magari avrà un po' esagerato in alcuni punti, tanto per rendere più divertente il libro, ma quello che si legge è capitato a tutti noi almeno una volta. beh...forse tre o quattro.
Se è ovvio che il mondo dei videogiochi sia cambiato anni luce dal 1982, lo sono di meno certe dinamiche videoludiche. Scomparse le sale giochi, ogni soggiorno è diventato una sala giochi, l'apoteosi per ogni videogiocatore e per le aziende sviluppatrici di software e hardware.
Tantissime le foto, da cui si desume che nei luoghi fotografati (purtroppo non è specificato in maniera precisa il posto) i cabinati non erano uno svago solo per minorenni, come in Italia. Infatti, oltre al trentenne autore, è pieno di adulti che giocavano a Space Invaders e soci. Nel libro è riportato che c'erano sale giochi aperte 24 ore su 24, fatto che ne precludeva l'accesso ai miei coetanei angolosassoni.
Altre foto mi hanno lasciato qualche dubbio sull'essere coeve della parte scritta, mi sa che la casa editrice italiana, che ha pubblicato per la prima volta nel nostro paese questo libro, ne abbia aggiunte alcune senza considerare il contesto storico.
Per esempio c'è una foto con Wily Smith, che nel 1982 aveva 14 anni. Il principe di Bel-air avrà di certo giocato ai cabinati come lo facevo io, ma non era di certo famoso in quel periodo, in più la foto lo immortala mentre gioca ad un videogames molto successivo.
C'è poi una foto di un coin-op di Terminator, per giunta “Terminantor 2”, ma anche se si riferisse al primo film, sarebbe una foto almeno del 1984...
Sia chiaro, nulla di grave, però non ho capito quante di queste foto facciano parte del libro originale.
Edit del 21 febbraio 2019
Avevo ragione, queste ed altre immagini nel libro originale non erano presenti:
Invasion of the Space Invaders
C'è una foto che mi pare provenga dall'Italia, la divisa del poliziotto parrebbe nostra, però non sempre sono specificati i luoghi. Per 25 euro mi sarei aspettato più precisione...
Il capitolo racconta che le sale giochi erano luoghi un po' malfamati, aggiungendo qualche foto, tra cui quella sotto. Confermo il fatto che fossero posti bruttini, però la foto, se di provenienza italiana, ha mille altre motivazioni. Basta ricordare che avevamo (e abbiamo...) 4 associazioni criminali mafiose, una malavita imperante, e ai tempi c'era anche il terrorismo rosso e nero... che la polizia facesse qualche retata nei bar, e quello mi pare un bar più che una sala giochi, mi sembra il minimo.




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