TITOLO: Console Wars, la
battaglia che ha segnato una generazione
AUTORE: Blake J. Harris
CASA EDITRICE: Multiplayer.it Edizioni
PAGINE: 527
COSTO: 17,90 €
ANNO: 2015
FORMATO: 24 cm X 16 cm
REPERIBILITA': Ancora presente nelle librerie di
Milano
CODICE ISBN: 9788863553093
Questo libro contiene
un racconto romanzato (vedi questa scan “Note dell'autore”) della prima
guerra tra console, combattuta nei salotti statunitensi davanti ai
televisori. Il conflitto si svolse tra Nintendo (of America),
l'allora leader incontrastato del mercato videoludico americano con
circa il 90% delle vendite totali, e il piccolissimo pesce SEGA (of
America) che deteneva circa un 5% di videogiochi e console vendute,
sempre negli Usa.
La storia inizia nel
luglio del 1990, quandoTom Kalinske (che aveva lavorato per la
Mattel rilanciando la Barbie e creando He-Man) riceve l'offerta di Hayao Nakayama (patron della Sega of Japan) di guidare Sega of
America. Vengono raccontate tutte le mosse del team di Kalinshe che
portarono Sega dal 5% al 55/60% del mercato statunitense di
videogiochi e console. Purtroppo, a mio avviso,la storia termina
troppo presto, cioè quando Kalinske si dimette da SoA nel 1995, a
causa della perdita di quote di mercato avvenute dopo numerosi errori
strategici di Sega e l'avvento di Sony.
Questa storia è
raccontata prevalentemente dal punto di vista di Sega, o meglio, di
Tom Kalinske, che diventa l'eroe del libro.
Ad un certo punto i protagonisti della trama passano da due (Sega e Nintendo) a tre (Sony), con la descrizione dei primi passi manageriali che portarono alla presentazione della Play Station nel maggio 1995 al primo E3.
Ad un certo punto i protagonisti della trama passano da due (Sega e Nintendo) a tre (Sony), con la descrizione dei primi passi manageriali che portarono alla presentazione della Play Station nel maggio 1995 al primo E3.
Manca tutta la parte con
il successo travolgente di Sony, ed il ridimensionamento di Nintendo,
ma soprattutto, Sega, che alla fine smise addirittura di fabbricare
console per concentrarsi sui videogiochi.
Questa mia opinione è
dovuta al fatto che personalmente non ho mai posseduto né una
console Nintendo, né una console Sega, ergo non vissi, neanche da
videogiocatore europeo, quello scontro dei primi anni 90. Il mio
ritorno sulla scena videoludica avviene grazie a Sony e alla prima
Play Station. Comunque della Sony si narra riguardo le motivazioni
che spinsero Sony ad abbandonare l'idea di una collaborazione nel
campo del hardware con Nintendo o Sega, per sviluppare una propria
console.
Ad essere precisi furono
Nintendo (prima) e Sega (dopo) a rifiutare un accordo con Sony per lo
sviluppo di un hardware per giochi che girassero su CD-Rom, anche se
per il secondo caso fu un rifiuto più consensuale.
Ovviamente è più che
comprensibile la scelta dell'autore, che ha voluto concentrarsi su
qualcosa che per i videogiocatori statunitensi significò una vera e
propria rivoluzione. Dato che si passò dai videogiochi Nintendo, con
un taglio più per bambini, a quelli con contenuti più adulti di
Sega. E fu questa la strategia vincente di Kalinske e soci, poi
proseguita da Sony: trasformare i videogiochi in una attività da
adulti.
La Sega americana
capovolse le quote di mercato anche grazie all'introduzione della
violenza nei videogiochi, cosa che negli Usa scatenò numerose
polemiche. Spesso si legge di un Kalinske che si
rammarica per quella scelta di Sega, a lui non piaceva la violenza,
ma quelli erano affari e loro dovevano superare Nintendo. Ovviamente
è una scusante assai ipocrita.
Grande spazio è dato
dalle strategie che portarono allo sviluppo e al lancio americano (ma
anche europeo e giapponese) di Sonic, che diventò l'avversario di
Mario.
Non mancano le
considerazioni sul perché la Sega ebbe il crollo di vendite del
1995. La causa fu dovuta alle divergenti strategie tra SoA e SoJ
(Sega oj Japan), e visto che quest'ultima era quella a comandare, gli
errori decisionali giapponesi stroncarono Sega of America.
Assieme al libro è distribuito un bel poster con le console di Nintendo e Sega del periodo, peccato che il Dreamcast non è mai citato ( e mi pare neanche il Virtual Boy), ed altre console lo sono solo marginalmente. Alla fine tutto il libro si concentra sul Sega Genesis e sullo SNES.
Ergo non fatevi fuorviare dal poster ;)
Numerosissimi sono gli
aneddoti raccontati, come la genesi del nome Sega. Nel 1965 un
imprenditore americano che viveva in Giappone, David Rosen, fuse la
sua azienda “Roses Enterprises”, che produceva cabine a gettoni
per fare fototessere, con la “Nihon Goraku Bussan”, che
fabbricava jukebox. Dato che “Nihon Goraku Bussan” in inglese
significa “Service Games”, vennero prese le prime du lettere di
ogni parola: SEGA.
La lettura del libro è
abbastanza scorrevole, purtroppo ci sono punti assai prolissi e fin
noiosi. Per esempio le descrizioni dei vari organigrammi societari e
dei curriculum dei vari manager, quasi sempre i vari manager sono
introdotti con lunghi profili della loro carriera, che sinceramente a
me interessavano meno di zero... Comprendo che in parte fosse una
cosa necessaria, in fondo si racconta la storia di aziende di
videogiochi, ma alla fine tutti quei nomi e ruoli risultano pesanti
quanto le date in un libro di storia.
E' giusto sapere che
ruolo ebbe un personaggio di questo racconto industriale, e magari
dove aveva lavorato prima, ma non ero interessato ai loro CV... non
devo mica assumerli!
In altri casi ci si perde in questioni che mi sono parse non inerenti al titolo del libro, due esempi per tutti.
In altri casi ci si perde in questioni che mi sono parse non inerenti al titolo del libro, due esempi per tutti.
Il racconto
particolareggiato dell'acquisto da parte di Minoru Arakawa della
Nintendo statunitense della squadra di baseball di Seattle l'ho
trovato inutilmente ridondante.
Il racconto ultra dettagliato della produzione del film Super Mario Bros, a che scopo?
Tutte queste pagine "in più", e tante altre ancora, potevano essere sostituite da un prolungamento del periodo storico raccontato, andando oltre il 1995.
Il racconto ultra dettagliato della produzione del film Super Mario Bros, a che scopo?
Tutte queste pagine "in più", e tante altre ancora, potevano essere sostituite da un prolungamento del periodo storico raccontato, andando oltre il 1995.
Altro problema, che però
non è imputabile all'autore, sono i numerosi refusi di stampa,
specialmente nella prima parte del libro. Più sotto inserisco
qualche scan a titolo di esempio.
Sul sito della casa editrice c'è una video recensione: Console Wars
Non mi è ben chiaro, però, perché nei dati sul libro indichino in 560 il numero totale delle pagine... forse la mia copia manca di 33 pagine? O_o
Questo andrebbe alla pari col capitolo refusi...
Forse "in preda all'anticipazione" non sarà un refuso, e di certo sono solo io che lo trovo un termine strano, però mi chiedo se non si poteva tradurrre differentemente.
"...fino ad un massimo di il..."? "di il" cosa?
Alla terza riga ce li vogliamo mettere gli spazi tra le parole?
Seconda, terza e quarta di copertina.
Rimetto le note dell'autore.
L'indice.
Perché non mi stupisce che un libro sui videogiochi scritto da un americano, parli di un altro americano che porta al successo l'azienda di videogiochi ( fondata da un americano, eh!) appartenete a orientali stupidi e inetti ( che poi , SEGA era davvero guidata da giappi idioti, ma anche la dirigenza USA ha fatto le sue belle cappellate ) ?
RispondiEliminaNon ho letto il libro, ma già sento lo strisciante sciovinismo ed egocentrimo yankee verso resto del Mondo.