TITOLO: Metal Gear Solid, l'evoluzione del serpente
AUTORE: Bruno Fraschini
CASA EDITRICE: Edizioni Unicopli
PAGINE: 154
COSTO: 10€
ANNO: 2003
FORMATO: 21 cm X 12 cm
REPERIBILITA': Reperibile su internet
CODICE ISBN: 9788840008820
Questo saggio è stato scritto nel 2003 e analizza i primi 4
capitoli della saga di Snake: Metal Gear (per MSX2 del 1987); Metal Gear
2: Solid Snake (per MSX2 del 1990); Metal Gear Solid (per PS1 del
1997); Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (per PS2 del 2001).
L'autore si sofferma maggiormente sugli ultimi 2 capitoli , rispetto ai
primi 2, ho trovato questo libro molto bello, pur avendo giocato solo a
Metal Gear Solid (per PS1 del 1997) ho letto con piacere l'analisi degli
altri 3 giochi. Consiglio vivamente questo libro a chiunque abbia
giocato ad uno o più dei capitoli qui analizzati. Qui ho riportato solo
alcuni dei fatti presenti nel libro, ma Fraschini ne ha trovati
moltissimi altri, senza contare l'analisi delle trame.
Kojima riempie il gioco della Konami di citazioni di film americani, il primo capitole della serie doveva essere una traduzione elettronica di 2 film: “La grande fuga” e “1997: fuga da New York”.
Metal Gear (per MSX2 del 1987)
Già nel primo capitolo ci sono delle caratteristiche saranno presenti, e ne faranno la fortuna, nei giochi successivi. Alle guardie spuntava il punto esclamativo quando Snake entrava nel loro campo visivo, che consisteva in una semplice retta, non ancora il cono visivo. Snake è un fumatore anche nel primo episodio, ma le sigarette non lo aiutano a risolvere enigmi, però, nella scena finale del conto alla rovescia, se si accende una sigaretta questo scorre più lentamente. Già in questo primo capitolo Kojimo buca lo schermo videoludico facendo contattare Snake da Big Boss, che gli ordina di interrompere la missione spegnendo la sua console MSX, volendo in realtà rivolgersi al giocatore umano.
Metal Gear 2: Solid Snake (per MSX2 del 1990)
L'autore analizza solo il titolo apparso in Giappone, la versione statunitense, MG2: Snake's Revenge, non viene presa in considerazione per le modifiche che hanno snaturato il gioco di Kojima. In questo secondo capitolo appaiono i volti delle persone che sono in contatto con Snake nella schermata delle comunicazioni. La trama è più complessa e i personaggi sono perfettamente caratterizzati. Durante il gioco Kojima lascia la possibilità a Snake, quindi al videogiocatore, di uccidere i numerosi bambini che sono presenti nella trama. Sarà il videogiocatore a scegliere se mantenere l'integrità morale di Snake. Con questo videogioco Kojima, oltre ad una trama e ai personaggi, cerca di introdurre un fattore nuovo per quegli anni, la m orale e l'etica, cerca di dare una morale al gioco. Durante il gioco Snake ottiene una cartuccia per MSX2 di Konami dentro cui sono stati immagazzinati dati segreti, la stessa cartuccia con cui sta giocando il videogiocatore.
Metal Gear Solid (per PS1 del 1997)
Questo capitolo è il più cinematografico della serie, grazie anche alla potenza della Play Station 1. Inoltre è anche il più metareferenziale, cioè la trama sembra rivolgersi a Snake, ma, in realtà, è indirizzata a noi che giochiamo.
Lo stile cinematografico lo si nota fin dalla sequenza introduttiva, che non è di qualità superiore rispetto alla grafica del videogioco, ma utilizza il medesimo motore grafico, dando al gioco una uniformità stilistica/estetica. Sovente i personaggi si rivolgono si rivolgono a Snake con forme verbali tipo: “Dovrai salvare...dovrai investigare...riceverai istruzioni” oppure “i tuoi vecchi compagni...il tuo stesso nome in codice”. Tutto ciò per incrementare l'identificazione tra il giocatore umano e il suo alter ego digitale. In una battuta, durante un briefing, riguardo ai soldati della Forza 21, soldati addestrati tramite la realtà virtuale, Snake afferma sarcasticamente che sono “soldati appassionati di videogame”. Il protagonista del videogioco non apprezza i videogiochi e neppure chi ci gioca!
La spartana scelta grafica della sezione di Training è voluta, Kojima utilizza il Flat Shading (tecnica diffusa negli ani 80, come nel film Tron) per rendere maggiormente il senso di “addestramento virtuale”, il videogioco simula una simulazione. La metacomunicazione tra Kojima e Snake/videogiocatore compare numerosissime volte. Per esempio quando per contattare via codec Meryl bisogna cercare la frequenza sulla confezione originale del videogioco. Sinceramente avevo sempre pensato che fosse un trucchetto contro la pirateria. Oppure quando Emmerich/Otacon, appassionato di animazione giapponese, suggerisce a Snake di non giocare la notte, perché i riflessi diminuiscono. In assoluto la scena più metarefenziale del gioco è quella, totalmente innovativa, dello scontro tra Snake e Psycho Mantis. Dove il telepata può leggere i salvataggi e i dati di gioco della Memory Card del giocatore, che, per poterlo sconfiggere, deve pure cambiare la porta dove è inserito il pad. Altrimenti Psycho Mantis continuerà ad anticipare le mosse di Snake/videogiocatore. Da notare che questa soluzione è suggerita via codec dagli aiutanti, ovviamente virtuali, di Snake.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (per PS2 del 2001)
In questo capitolo Kojima usa la metarefenzialità in modo massiccio, il continuo interpellare il videogiocatore da parte dei personaggi del videogioco ha lo scopo di scardinare l'identificazione tra l'utente umano e Snake/Raiden. Questi 2 fattori hanno sollevato numerose critica da parte dei fan della serie. Inoltre la trama di MGS2:SOL vuole insinuare il dubbio al giocatore su cosa sia la realtà e cosa l'illusione, cioè sul videogioco stesso su cui sta giocando. Raiden, il protagonista, è stato addestrato in realtà virtuale, quindi gli capita di avere dei dubbi se ciò che gli accade sia “reale” o “virtuale”. Infatti si apprenderà che stanno vivendo una simulazione – simulata, la Simulazione Totale 3, che alla fine si scoprirà essere “Selezione per la Sanità Sociale”. Un programma virtuale per controllare la popolazione. Alcuni personaggi sono consci che è tutto un videogioco (il colonnello, Rose, Olga ed Ocelot) mentre altri ne sono all'oscuro (Raide e Snake). Addirittura il colonnello dice a Raiden/giocatore: “Siamo onesti, è da un'eternità che giochi. Non hai altro da fare nella vita?”. La tematica più importante del videogioco è la manipolazione delle informazioni e la censura. Snake dice a Raiden: “Quello che pensi di vedere è vero quando il cervello ti dice che è vero”. Con informazioni non complete o false il nostro giudizio sulla realtà è effimero.
Concludo segnalando un fatto triste, molto, cercando informazioni sull'autore del libro Bruno Fraschini, per vedere se ne avesse scritto uno con gli ultimi Metal Gear, ho scoperto che è deceduto nel 2004, a soli 28 anni, si è suicidato.
Kojima riempie il gioco della Konami di citazioni di film americani, il primo capitole della serie doveva essere una traduzione elettronica di 2 film: “La grande fuga” e “1997: fuga da New York”.
Metal Gear (per MSX2 del 1987)
Già nel primo capitolo ci sono delle caratteristiche saranno presenti, e ne faranno la fortuna, nei giochi successivi. Alle guardie spuntava il punto esclamativo quando Snake entrava nel loro campo visivo, che consisteva in una semplice retta, non ancora il cono visivo. Snake è un fumatore anche nel primo episodio, ma le sigarette non lo aiutano a risolvere enigmi, però, nella scena finale del conto alla rovescia, se si accende una sigaretta questo scorre più lentamente. Già in questo primo capitolo Kojimo buca lo schermo videoludico facendo contattare Snake da Big Boss, che gli ordina di interrompere la missione spegnendo la sua console MSX, volendo in realtà rivolgersi al giocatore umano.
Metal Gear 2: Solid Snake (per MSX2 del 1990)
L'autore analizza solo il titolo apparso in Giappone, la versione statunitense, MG2: Snake's Revenge, non viene presa in considerazione per le modifiche che hanno snaturato il gioco di Kojima. In questo secondo capitolo appaiono i volti delle persone che sono in contatto con Snake nella schermata delle comunicazioni. La trama è più complessa e i personaggi sono perfettamente caratterizzati. Durante il gioco Kojima lascia la possibilità a Snake, quindi al videogiocatore, di uccidere i numerosi bambini che sono presenti nella trama. Sarà il videogiocatore a scegliere se mantenere l'integrità morale di Snake. Con questo videogioco Kojima, oltre ad una trama e ai personaggi, cerca di introdurre un fattore nuovo per quegli anni, la m orale e l'etica, cerca di dare una morale al gioco. Durante il gioco Snake ottiene una cartuccia per MSX2 di Konami dentro cui sono stati immagazzinati dati segreti, la stessa cartuccia con cui sta giocando il videogiocatore.
Metal Gear Solid (per PS1 del 1997)
Questo capitolo è il più cinematografico della serie, grazie anche alla potenza della Play Station 1. Inoltre è anche il più metareferenziale, cioè la trama sembra rivolgersi a Snake, ma, in realtà, è indirizzata a noi che giochiamo.
Lo stile cinematografico lo si nota fin dalla sequenza introduttiva, che non è di qualità superiore rispetto alla grafica del videogioco, ma utilizza il medesimo motore grafico, dando al gioco una uniformità stilistica/estetica. Sovente i personaggi si rivolgono si rivolgono a Snake con forme verbali tipo: “Dovrai salvare...dovrai investigare...riceverai istruzioni” oppure “i tuoi vecchi compagni...il tuo stesso nome in codice”. Tutto ciò per incrementare l'identificazione tra il giocatore umano e il suo alter ego digitale. In una battuta, durante un briefing, riguardo ai soldati della Forza 21, soldati addestrati tramite la realtà virtuale, Snake afferma sarcasticamente che sono “soldati appassionati di videogame”. Il protagonista del videogioco non apprezza i videogiochi e neppure chi ci gioca!
La spartana scelta grafica della sezione di Training è voluta, Kojima utilizza il Flat Shading (tecnica diffusa negli ani 80, come nel film Tron) per rendere maggiormente il senso di “addestramento virtuale”, il videogioco simula una simulazione. La metacomunicazione tra Kojima e Snake/videogiocatore compare numerosissime volte. Per esempio quando per contattare via codec Meryl bisogna cercare la frequenza sulla confezione originale del videogioco. Sinceramente avevo sempre pensato che fosse un trucchetto contro la pirateria. Oppure quando Emmerich/Otacon, appassionato di animazione giapponese, suggerisce a Snake di non giocare la notte, perché i riflessi diminuiscono. In assoluto la scena più metarefenziale del gioco è quella, totalmente innovativa, dello scontro tra Snake e Psycho Mantis. Dove il telepata può leggere i salvataggi e i dati di gioco della Memory Card del giocatore, che, per poterlo sconfiggere, deve pure cambiare la porta dove è inserito il pad. Altrimenti Psycho Mantis continuerà ad anticipare le mosse di Snake/videogiocatore. Da notare che questa soluzione è suggerita via codec dagli aiutanti, ovviamente virtuali, di Snake.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (per PS2 del 2001)
In questo capitolo Kojima usa la metarefenzialità in modo massiccio, il continuo interpellare il videogiocatore da parte dei personaggi del videogioco ha lo scopo di scardinare l'identificazione tra l'utente umano e Snake/Raiden. Questi 2 fattori hanno sollevato numerose critica da parte dei fan della serie. Inoltre la trama di MGS2:SOL vuole insinuare il dubbio al giocatore su cosa sia la realtà e cosa l'illusione, cioè sul videogioco stesso su cui sta giocando. Raiden, il protagonista, è stato addestrato in realtà virtuale, quindi gli capita di avere dei dubbi se ciò che gli accade sia “reale” o “virtuale”. Infatti si apprenderà che stanno vivendo una simulazione – simulata, la Simulazione Totale 3, che alla fine si scoprirà essere “Selezione per la Sanità Sociale”. Un programma virtuale per controllare la popolazione. Alcuni personaggi sono consci che è tutto un videogioco (il colonnello, Rose, Olga ed Ocelot) mentre altri ne sono all'oscuro (Raide e Snake). Addirittura il colonnello dice a Raiden/giocatore: “Siamo onesti, è da un'eternità che giochi. Non hai altro da fare nella vita?”. La tematica più importante del videogioco è la manipolazione delle informazioni e la censura. Snake dice a Raiden: “Quello che pensi di vedere è vero quando il cervello ti dice che è vero”. Con informazioni non complete o false il nostro giudizio sulla realtà è effimero.
Concludo segnalando un fatto triste, molto, cercando informazioni sull'autore del libro Bruno Fraschini, per vedere se ne avesse scritto uno con gli ultimi Metal Gear, ho scoperto che è deceduto nel 2004, a soli 28 anni, si è suicidato.
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