TITOLO: Power+Up, come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra
AUTORE: Chris Kohler
CASA EDITRICE: Multiplayer.it Edizioni
PAGINE: 300
COSTO: 15€
ANNO: 2008
FORMATO: 21 cm X 14 cm
REPERIBILITA': Reperibile su internet
CODICE ISBN: 9788889164457
Questo
bel libro è stato scritto nel 2005, quindi non riporta i fatti fino
ad oggi, da un americano, quindi si riferisce sempre all'impatto che
i videogiochi giapponesi ebbero in Usa, non in Europa o in Italia.
Nel
secondo capitolo si parla della nascita delle prime società di
videogiochi più importanti e dei primi videogiochi, come Space
Invaders della Taito e Pac-man della Namco. La Namnco inizialmente
distribuiva solo i videogiochi dell'americana Atari, la Taito vendeva
distributori automatici di vodka.
Nel
quarto capitolo si analizzano i GDR giapponesi, Dragon Quest e Final
fantast. La nascita della Square, la carriera di Hironobu Sakaguchi e
dei suoi Final Fantasy, che fu chiamato così perché al termine
della sua realizzazione (del primo FF) sarebbe tornato a studiare per
laurearsi, invece siamo arrivati al tredicesimo capitolo della saga
fantasy.
Il
quinto capitolo è incentrato su un tema poco analizzato, e quindi
ancor più interessante, la musica nei videogames e i videgames
musicali. E' narrata la nascita sia dei primi concerti orchestrali
live che la produzione delle prime audiocassette e cd di ost. C'è
una esauriente (fino alla pubblicazione del libro) discografia di
Nobuo Uematsu, il compositore delle ost di Final Fantast, comprensivo
di commento ai cd. Vengono analizzate anche le opere musicali di
Yasunori Mitsuda, Chrono Trigger e Xenogears. Infine si passa alla
nascita dei videogiochi musicali, come Parappa the rapper, Um Jammer
Lammy, Vi-Ribbon, Beat mania, da cui nacquero i DDR. Inoltre sono
presenti giochi come Donkey Konga e Gitaroo-man.
Nel
quinto capitolo è spiegata lo storia di 2 gaijin londinesi, Dylan
Cuthbert e Giles Goddard, che lavorarono in Giappone allo sviluppo di
giochi per la Nintendo.
Il
settimo capitolo ha un soggetto anch'esso, come il quinto, poco
analizzato, il collezionismo di videogiochi giapponesi, cioè il
retrogamming giapponese. Si descrive in che punti del quartiere
dell'elettronica di Akihabara a Tokyo si possono trovare negozi che
vendono videogames vecchi e nuovi, oltre a consigli sul come
acquistare al meglio. La descrizione dei luoghi dove trovare questi
vecchi videogiochi non si limita a Tokyo, ma spazia per tutto il
Giappone, bisogna vedere se le informazioni sono ancora attuali. Il
capitolo è anche un'analisi sul collezionismo e il retrogamming
giapponese in generale.
Anche
l'ottavo capitolo si sofferma su un aspetto poco comune, le
problematiche della traduzione, degli adattamenti e della
localizzazione. Purtroppo (e ovviamente) queste interessanti
considerazioni riguardano il processo dal Giappone agli Usa, l'Europa
e l'Italia non sono considerate. I videogiochi quando sono esportati
negli Usa subiscono varie modifiche: di simboli, grafiche, di gioco,
di linguaggio, culturali e di doppiaggio.
Il
capitolo numero nove è dedicato ai Pokèmon, ai loro creatori e alla
Nintendo.
Il
decimo capitolo cerca di valutare il futuro dei videogiochi
giapponesi, un futuro che però è stato superato dai tempi, visto
che il libro è del 2005.
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