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domenica 1 dicembre 2013

Memoquiz Polistil base memoria e libro domande dal N° 1 - 1979

AVVISO DEL 2026:

QUESTO POST HA SUBITO LA CANCELLAZIONE DELLE IMMAGINI DA PARTE DI GOOGLE/BLOGGER NEL 2026.

HO QUINDI DOVUTO RICARICARE SINGOLARMENTE OGNI IMMAGINE, POTREBBE CAPITARE CHE NON COLLIMINO PIU' CON IL TESTO.

MI SCUSO SE IL POST COSI' AGGIUSTATO RISULTERA' MENO FRUIBILE IN QUANTO AD INFORMAZIONI, MA NON POTEVO FAR COLLIMARE IMMAGINE E TESTO DOPO TUTTI QUESTI ANNI, AVREBBE AUMENTATO A DISMISURA IL TEMPO IMPIEGATO PER RICARICARE TUTTE LE IMMAGINI DEL BLOG (CIRCA 500 POST ROVINATI...).

IN QUESTO SPECIFICO POST SONO QUASI RIUSCITO A RISISTEMARE CORRETTAMENTE LE IMMAGINI IN BASE AL TESTO CHE SCRISSI AI TEMPI.


Ovviamente il Memoquiz Polistil non lo si può considerare un videogioco a tutti gli effetti, ma sarebbe più corretto il termine "gioco elettronico". Una specie di Sapientino più evoluto, che trasformava una tediosa lezione scolastica in una  tediosa lezione scolastica con l'elettronica al posto del maestro...
Sarebbe stata anche una bella idea se le domande avessero riguardato solo cartoni animati, fumetti e sport, purtroppo c'erano anche le materie scolastiche, non ultima la geometria e la matematica, proprio un bel divertimento!
Le regole del gioco erano semplici: si leggeva la domanda sul libricino, si sceglieva una delle quattro opzioni, si digitava il codice della domanda e la risposta scelta (A;B;C;D) e si riceveva un segnale verde con suono acuto per il SI, e un segnale rosso con una pernacchia per il NO.
Secondo me il suo solo valore attuale risiede solo ed esclusivamente nel libricino con le domande. In primo luogo perchè ci permette di capire ciò che gli adulti di allora pensavano che noi bambini e bambine avremmo dovuto sapere (e che io non sapevo).
In un certo senso anticipò i tanti test e quiz che gli alunni di oggi sono obbligati a fare, e non per gioco.
Inoltre tante domande delle sezioni meno seriose riportano ai ricordi personaggi ormai dimenticati.
Forse ai tempi il suo fascino poteva risiedere nel fatto che la domanda non te la poneva un palloso adulto, ma un "computer", lo stesso che da bambini iniziavamo a vedere nei film di fantascienza americani o sui fumetti.
Ecco la pubblicità di un catalogo della Polistil del 1980.



Edit del 6 gennaio 2016
Rece delle successive espansioni:
Memoquiz Polistil 1979/80 base memoria e libro domande dal N° 2 al n° 6

mercoledì 29 maggio 2019

"Sfida al Memo Quiz" Polistil (1982)



Il Memoquiz faceva parte di quei giochi elettronici, non ancora propriamente dei videogiochi, che puntavano ad essere educativi, ergo pallosi  ^_^
Alla prima versione del Memoquiz annata 1979 si poteva giocare solo singolarmente, poi con un po' di fantasia le sfide in gruppo si potevano fare lo stesso, ma il combinato disposto di gioco in solitaria ed educativo, lo rendeva di una noia pazzesca...
Il basso appeal ludico restò tale (a mio avviso) anche quando nel 1980 vennero messe in vendita le espansioni contenenti altre domande:
Memoquiz Polistil base memoria e libro domande dal N° 2 al n° 6 - 1979/80 - Ovvero il computer non sbaglia mai?

Tra l'altro nel campo dell'animazione giapponese non mancano grossolani errori, ma comunque un gioco noioso resta noioso anche se moltiplichi le domande per 6000.
Nel 1982 la Polistil mise in commercio "Sfida al Memo Quiz", che permetteva di sfidarsi contemporaneamente in quattro, e devo dire che questa versione risulta assai più giocabile, o perlomeno ci si annoiai in quattro invece che da soli, ci si fa un po' di compagnia ^_^
C'è un piccolo problema che risulta essere un pelino ostativo al divertimento, le spiegazioni sul retro della scatola sono grandemente deficitarie... e mettetecele due paginette scritte decentemente con 4 disegni in croce...
Intanto non sono esplicitate le due modalità di gioco, sono descritte sulla confezione ("2 possibilità di gioco"), ma non c'è mezza parola che illustri che con il selettore sulla posizione 1 si attiva la versione "Abilità", mentre con il selettore sul 2 la versione "Riflessi", o almeno credo...   >_<
Non finisce qui, non sono sempre riuscito a capire dopo quante partite il gioco termini, perché il computo finale è a discrezione del computer, che si mette a suonare e a far lampeggiare i led rossi.
In alcuni casi è chiaro che alla quarta domanda giusta il gioco finisce, e viene decretato vincitore chi vi giunge prima, ma in altre modalità il processo decisionale non l'ho capito, di certo per mio scarso acume... però mettetecele due paginette scritte decentemente con 4 disegni in croce...
Il problema fondamentale è che per divertirsi ci deve essere competizione, ergo quattro partecipanti che abbiano le medesime conoscenze, altrimenti alcuni premeranno i tasti a caso...tipo il sottoscritto.



La doppia pagina qua sopra proviene dal catalogo Polistil del 1982, in cui "Sfida al Memo-Quiz"
(VG30) era considerata una novità assoluta.
Il mio pezzo ha però una particolarità che mi ha permesso di scoprire che la Polistil non inventò questo gioco elettronico, ma italianizzò la versione statunitense della Coleco, che negli Usa si chiamava "Quiz Wiz Challenger".
Nell'immagine sopra si può notare che la struttura riporta la serigrafia con scritto "Sfida al Memo Quiz", inoltre sotto al pulsante quadrato più grande è ben visibile la scritta "Via".
Non si presenta allo stesso modo l'articolo in mio possesso.


                 

Il mio è in inglese!   ^_^
Chissà se il mio pezzo in versione statunitense fu un errore di inscatolamento oppure dovuto ad una scarsità di pezzi in versione italica.
Una volta acceso bisognava identificare con quale colore giocava ogni partecipante, quindi in un minuscolo display numerico compariva il numero della domanda (che all'occorrenza si poteva cambiare), si premeva "GO" (o "VIA") e partiva il timer sonoro e a led. Terminate le quattro risposte, il computer emetteva una semi pernacchia se erano tutte errate, oppure faceva accendere il led sul numero 1 a chi la avesse azzeccata.
Si proseguiva fino a quando qualcuno non dava quattro risposte corrette, seguivano varie note festose con annessi led lampeggianti.

mercoledì 6 gennaio 2016

Memoquiz Polistil base memoria e libro domande dal N° 2 al n° 6 - 1979/80 - Ovvero il computer non sbaglia mai?


AVVISO DEL 2026:

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IN QUESTO SPECIFICO POST SONO RIUSCITO A RISISTEMARE CORRETTAMENTE LE IMMAGINI IN BASE AL TESTO CHE SCRISSI AI TEMPI.


Ho già recensito il Memoquiz Polistil con la base di memoria numero 1 ed il relativo libro di domande in questo post:
Memoquiz Polistil 1979 - base memoria e libro domande n° 1

Quello del link sopra era il set che veniva venduto con il gioco, ed è quello che ho conservato fin da bambino. Qualche mese fa, invece, ho trovato ad un mercatino le espansioni, se si può chiamarle così, dal numero 2 al numero 6, con tanto di confezioni e libri delle domande, tra l'altro quasi regalate.
Ovviamente non me le sono fatte scappare, e devo dire che l'acquisto compulsivo, questa volta, è stato premiato.
Intanto le basi di memoria sono tutte funzionanti, cosa non scontata visto che sono passati 35 anni dalla loro produzione, ed i libri sono intonsi.
Inoltre alcune domande riportano delle risposte tra cui è difficile scegliere quella corretta.
Ovviamente la mia attenzione si è rivolta subito alle tematiche più confacenti a questo blog (ergo solo cavolate), ed in particolare a quelle inerenti film di fantascienza, fumetti Marvel e cartoni animati giapponesi. Quindi, se tra le 5000 restanti domande dei 5 libri, ci fossero altri errori, io non lo saprei dire perchè non le ho lette, ma anche se lo avessi fatto, le materie mi sono così oscure che non me ne sarei mai accorto.
Nei primi anni 80 la frase "lo dice il computer" o "è riportato sul computer" era un mantra ancora incontestabile della burocrazia, l'evidenza non contava, se il computer diceva che eri diventato ugandese bisognava accettarlo. Probabilmente il fascino di un gioco come il Memoquiz era che il computer non poteva sbagliare, ergo le risposte memorizzate erano quelle giuste, ma allora forse non ci era ancora chiaro che un computer viene comunque programmato da uno o più umani, e se questi non sanno nulla di cartoni animati robotici...
Presumo che molti frequentatori e frequentatrici, anche occasionali, di questo blog si ritengano, a torto o ragione, degli esperti nelle serie animate andate in onda tra il 1978 ed i primi anni 80, come lo pretendo io :]
A tutti questi fans un po' saccenti pongo le seguenti domande del Memoquiz  ^_^

Dalla base di memoria e libro numero 2 la domanda 243, pronti?



Allora?
Quale tra Mentor, Actarus, Godzilla e Mazinga è uno dei nemici di Goldrake?
Suvvia... vi vantate da anni di sapere tutto su Atlas Ufo Robot e non sapete questa risposta?  T_T
Va bene, non si dica poi che non sono un blogger magnanimo :]

Dalla base di memoria e libro numero 6 la domanda 853, pronti?





Cacchio... non sapete quale tra Gaiking, Jeeg Robot, Danguard e Space Robot non è un robot spaziale?
Vabbè, le domande con le negazioni sono sempre un po' ostiche...

Dalla base di memoria e libro numero 6 la domanda 889, pronti?




Certo, non è ben specificato se si tratti della base del Grande Mazinger o dell'inutile Mazinger, però chi ne sia a capo mi pare semplice :]
Dottor Rindel, specializzato in purganti.
Dottor Caputo, di chiara origine partenopea.
Dotto Kiro, un chiropratico.
Dottor Yasaki, del famoso studio Yasaki e soci.

Visto che mi pare proprio non siate poi tanto in gamba ecco le risposte, per evitare incredulità le ho riprese, anche perché non ci credevo neppure io :]

Risposta alla domanda 243, dalla base di memoria e libro numero 2.


           

Chi lo avrebbe mai detto che tra Mentor, Actarus, Godzilla e Mazinga, il cattivo di Goldrake fosse Mazinga... questi della Polistil avranno visto il manifesto cinematografico di  "Mazinga contro Goldrake" in qualche piazza, e si sono convinti dell'inconcepibile.

giovedì 30 luglio 2015

Catalogo Polistil 1983




Già nel catalogo "Polistil 1980" l'azienda italiana aveva dovuto differenziare la sua offerta di giocattoli, non limitandosi più ad autopiste elettriche e macchinine, ed inserendo dei simil robottoni e alcuni "videogiochi" per accontentare noi mocciosi, ma è in questo catalogo del 1983 che l'effetto anime e videogames si nota di più. I simil robottoni e le simil astronavi sono sostituiti dalle nuove eroine (proprio nel senso di droghe pesanti...) delle bambine:
Candy Candy e Monciccì ("la fortuna è ammazzarti qui").
I videogiochi, a parte lo stoico Memoquiz, sono meno sui generis rispetto al catalogo del 1980, provenendo direttamente dalle sale giochi, con titoli come Galaga (più o meno), Pacman e Donkey Kong.
Ormai la Polistil doveva affidarsi a tematiche e personaggi televisivi che non erano i suoi abituali, le macchinine e le piste interessavano di meno, tutto per cercare di restare sul mercato. Purtroppo il tentativo alla lunga non ha pagato.
Che senso aveva comprare una pista elettrica quando potevi avere un videogioco di corse?
Il catalogo consta di 155 pagine per un formato A4, io mi sono limitato a 120 scan. Tagliando gran parte delle macchinine in favore di Candy Candy, Baby Candy e Monciccì T_T
Ecco un esempio degli articoli (proposti più dettagliatamente nel proseguo del post) che si trovano in questo sontuoso catalogo Polistil.






mercoledì 22 luglio 2020

"1000 quiz sulla televisione" (1981)



La chiusura di emeroteche e biblioteche mi ha spinto a dover recuperare. un po' più a caso del solito. possibili nuove fonti per reperire altri articoli sui cartoni animati giapponesi. Una di queste fonti pensavo fosse questo libro di quiz sulla televisione, anche in considerazione del fatto che l'anno di pubblicazione fu il 1981. Immaginavo qualche domanda sui cartoni animati giapponesi in stile Memoquiz della Polistil, ed invece gli anime non vengono mai trattati... probabilmente il target del libro, gli adulti, scoraggiò l'editore da inserire quesiti su programmi troppo per bambini.
Infatti moltissime domande vertono su programmi degli anni 60 e 70 che un adulto del 1981 probabilmente aveva visto.
Non ho trovato gli argomenti per cui lo avevo recuperato, però mi sono imbattuto sul qualche pagina che tratta "Spazio 1999", fatto che era pure immaginabile, ma soprattutto Star Trek, che in quel periodo era praticamente ignorato dalla stampa specializzata.
Le domande su Star Trek non sono poche, e per quanto possano apparire semplici oggi, nel 1981 necessitavano di una grande memoria o passione per la fantascienza in televisione, visto che, mentre Spazio 1999 era stato trasmesso più volte dalle reti nazionali pubbliche, il povero Star Trek passava solo sui canali privati locali (dopo la prima trasmissione su TMC).
Penso che sia una delle prime (o magari la prima in assoluto) occasioni in cui si leggere il termine "Trekkie" e la sua spiegazione.
Tra l'altro le risposte, a differenze di quelle del Memoquiz, sono pure giuste   ^_^



Benché il libro non abbia soddisfatto le mie ipotesi di ricerca, trovo che l'idea di un quiz casalingo sui programmi trasmessi in televisione fu un'idea simpatica ed originale.
Lo spirito della pubblicazione lo si può intuire dalle poche righe dell'introduzione e dalla chiosa finale (che metto a fine post).



Rispondete senza sbirciare la pagina con le soluzioni  ;)

mercoledì 14 agosto 2019

"Questa sera la passo con il videogioco", di Salvatore Gajas - Europeo 27 dicembre 1982


Nel 1982 gli articoli sui videogiochi erano ancora una rarità, specialmente se volevano essere un approfondimento, come queste sei pagine sull'Europeo.
Per gli adulti di allora passare una serata con i videogiochi, come recita il titolo dell'articolo, era inconcepibile, anche per il solo fatto che per far ciò non si sarebbero potuti guardare i programmi televisivi.
Senza contare che, è giusto sempre ricordarlo, per collegare una console le operazioni non erano molto semplici:
Per eseguire le operazioni di cui sotto era necessario spesso movimentare un televisore a tubo catodico, ergo di una pesantezza non paragonabile alle tv LCD di oggi, ergo c'era bisogno di un adulto.
Bisognava distaccare il cavo dell'antenna, visto che non esistevano prese scart o cavetti  HDMI;
Collegare la console;
Ricercare tramite il sintonizzatore manuale la frequenza dove era ospitato il segnale della console medesima.

L'ultima operazione implicava, chiaramente, che si perdeva la sintonizzazione del canale originario, quindi, dopo aver terminato l'ipotetica serata ai videogiochi, ci si sarebbe dovuti di nuovo risintonizzare sul canale Rai iniziale.
Infatti, altro ostacolo, di solito la frequenza dove era ospitato il segnale della console era quello della banda VHF, proprio quello di mamma Rai... mentre le tv locali provate trasmettevano in UHF.
Oggi pare una questione da poco, ma i genitori erano assai restii ad effettuare questa non breve operazione, visto che allora queste apparecchiature erano per molti di loro completamente oscure, mentre oggi più o meno tutti ci sappiamo districare tra cavetti e segnali in input ed output.
Console Reel - 4 giochi TV (1977/78)

Tutta questa premessa per rammentare che il titolo, anche se oggi non pare tale, era una assoluta provocazione con lo scopo di attirare l'attenzione dell'adulto che girava la pagina della rivista.



Ma l'articolo era interessante?
Direi di si, oltre ad una analisi più che accettabile, sono riportati una serie di dati di una certa importanza, che dimostrano l'arretratezza tecnoclogica italica. L'industria italiana del giocattolo rimase ancorata a trenini e bambole, senza comprendere che i videogiochi erano la nuova frontiera ludica dei bambini. Infatti oggi non produciamo quasi più i giocattoli vecchio stile per motivi concorrenziali, e ne eravamo leader a livello mondiale, ma non abbiamo neppure un'industria videoludica...
Intanto l'articolo ci rivela una notizia che oggi è ormai da decenni una realtà a qualsiasi latitudine planetaria, cioè che negli Stati Uniti i bambini erano a grandissimo loro agio con i computer e le console di videogiochi, tanto da essere soprannominati "microkids":
"Non ancora capaci, in molti casi, di leggere e scrivere, i microkids dialogano alla perfezione con il computer, sfoderando elasticità mentale e fantasia proibite agli adulti".

Ma non è la medesima cosa che si dice oggigiorno sull'abilità dei bambini, anche i più piccini, di smanettare sugli schermi touchscreen di smartphone e tablet?
In quegli anni negli Stati Uniti era stata calcolata come la metà delle case americane la percentuale di saturazione dei videogiochi. Direi che oggi siamo al 99%, e non solo negli Usa!  ^_^

domenica 8 marzo 2026

Nippon Shock Magazine - La rivista 100% dedicata a manga e intrattenimento giapponese - n° 32 febbraio 2026


Arrivatomi in edicola martedì' 3 marzo, ritirato venerdì 6 marzo, tanto ormai lo recensisco sempre con un mese di ritardo  :]
Stante che mandare in stampa 32 numeri di una rivista che tratta "vecchia" animazione giapponese e qualche volta un po' più recente non è facile, in quanto prima o poi le tematiche da sviscerare tendono ad esaurirsi, questo numero mi è parso un po' deboluccio, specialmente nel focus sul Gaiking.
La mia memoria in merito al drago robotico è abbastanza fresca, in quanto qualche mese addietro è stata pubblicato un libro proprio sul Gaiking:

Il punto forte dello speciale sul Gaiking è l'intervista ad uno (italiano) dei componenti del gruppo "Ganymed", che compose il brano che poi venne usato per la sigla italica, il resto degli scritti mi è parso un po' leggerino.
Il numero contiene anche un'altra semi intervista, a Ricardo Zara sulla sigla di "Cuore", che in realtà mi pare sia una proposizione di alcuni brani della sua biografia:

Non so... capisco il senso di invogliare il lettore all'acquisto del libro edito dalla medesima casa editrice, ma io la biografia l'ho già comprata e letta   ^_^

Come al solito inserisco scan e commento solo di qualche scritto, non vuol dire che gli altri non meritino, mia scelta.
Il sommario a fine post, tanto per farsi un'idea sul contenuto totale indipendentemente dalle mie elucubrazioni.


Come scrivevo sopra, l'approfondimento mi è parso un po' minimale, considerando che è arduo trovare nuovi spunti dopo tutti questi decenni su una serie che non è stata di primaria importanza in Italia (anche perché trasmessa incompiuta...)..
Nel tempo qualche post l'ho dedicato pure io al Gaiking, magari solo per una citazione veloce, comprese le teorie paleo storiche (ne linko qualcuno a caso):









lunedì 8 dicembre 2014

Catalogo Polistil 1980


La Polistil è una delle tante gloriose aziende italiane di giocattoli che è scomprasa dal mercato, tanti posti di lavoro persi e tante professionalità smarrite. Ci restano i suoi giocattoli e tanti bei ricordi. Ogni bambino degli anni 70 e 80 aveva per forza qualcosa della Polistil in casa, che fosse la classica pista elettrica o le macchinine, oppure i giochi elettronici o qualche robottone farlocco.
Il catalogo che qui presento è veramente sterminato, ben 168 pagine (con un formato 30 cm x 21 cm), che si focalizzano in particolare sulle macchinine e sulle piste elettriche, con una piccola propaggine nei giochi eelttronici e nei robot simil Mazinga/Goldrake. Una delle infinite prove di quanto Goldrake e soci cambiarono l'immaginario dei bambini di quella generazione è data dai giocattoli Polistil che imitavano i robottoni gonagaiani. Anche i giocattoli vennero influenzati da quella invasione nipponica, e le aziende che non riuscivano a seguire i desideri dei bambini subivano grosse perdite: Giocattoli italiani in crisi e cartoni animati giapponesi - 5 articoli tra il 1978 e il 1980.
Per rendere l'idea del contenuto del catalogo metto qui sotto l'indice, ho comunque eseguito 80 scan delle 168 pagine totali, ma restano fuori molti modellini di automobili e moto, e molte pagine sulle piste elettriche.



 Meglio lasciare, come sempre, spazio alle immagini.

sabato 20 giugno 2026

Imago Recensio reloaded, in senso letterale... ^_^

Dopo circa 50 giorni di autosospensione per ricaricare le immagini in circa 500 post, posso ricominciare a postare, non necessariamente una bella notizia per la sintassi e la grammatica  :]

Tralasciando il tempo materiale a ricaricare una quantità inusitata di immagini, il problema principale è stato scegliere in quali post far di nuovo collimare testo ed immagine e dove no, farlo per tutti i post avrebbe comportato una mole di lavoro assurda, oltre che a tempi maggiori almeno del doppio. Il risultato finale è che per un numero non basso di post ho dovuto ricaricare la prima o la seconda immagini in ordine corretto (magari anche una terza), le altre tutte assieme, con i commenti che feci ai tempi messi tutti in fila a fine post (qualche volta più in alto). Quei post resteranno per sempre rovinati, ma almeno con le immagini. 

Per alcune tematiche, invece, è stato obbligatorio re-inserire le immagini nel punto giusto del commento, per esempio "l'Emeroteca Anime", altrimenti il senso "informativo" del post si sarebbe perso. Lo stesso vale per i cataloghi di giocattoli, i giochi in scatola o alcuni cartonati (non tutti) etc. etc.. In pratica ho cercato di salvaguardare quei post che mi son parsi riusciti meglio e/o con un minimo di informazioni valide. Questo ha implicato impiegare un mucchio di tempo in più.



In questa mega sfiga galattica (generate da Google...) mi è in parte (molto in parte...) andata bene, in quanto la formattazione delle immagini non ha interessato alcune etichette in cui i commenti erano onnipresenti, tipo "Arrivano i Superboys""DVD" o "Riviste TV anni 70/80".

Non è andata altrettanto bene alla già citata "Emeroteca Anime", ai " Giochi in scatola" o alla povera "Go Nagai Robot Collection", per non parlare di quasi tutti i libri postati fino al 2019...

Nei tanti (ma tanti...) post interessati dalle immagini cancellate da Google/Blogspot/Blogger ho inserito un piccolo avviso sotto la prima immagine, il testo non è sempre il medesimo, proprio perché è stata mia intenzione spiegare al potenziale lettore se le immagini le ho ricaricate facendo collimare testo ed immagini oppure no, o solo parzialmente.

Una prima parte del testo è uguale in tutti i post interessati: