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domenica 1 settembre 2013

I mondi di Super Mario, azioni interazioni esplorazioni



TITOLO: I mondi di Super Mario, azioni interazioni esplorazioni
AUTORE: Andrea Babich
CASA EDITRICE: Edizioni Unicopli
PAGINE: 170
COSTO: 12€
ANNO: 2004
FORMATO: 20 cm X 13 cm
REPERIBILITA': Ancora presente nelle librerie di Milano
CODICE ISBN: 9788840009575

Il libro è ormai un po' datato, del 2004, ovviamente riporta la storia di Mario fino a quella data, ma resta interessante, specialmente per la parte della genesi di Mario. Alcuni giochi sono analizzati con una dovizia di particolari riservata a giochi nuovi, come per Super Mario Sunshine, che ormai ha 10 anni.

Un carpentiere in sala giochi
1,1 Mondi videoludici: dal simulato al funzionale
Le meccaniche di gioco dei videogames usciti prima di Donkey Kong.

1,2 Da Radar Scope a Donkey Kong
Radar Scope, che sarebbe dovuto essere la killer application dei coin-op (specialmente per la nuova filiale Usa di Nintendo), fu un totale flop, anche perché uscì due anni dopo il coin-op che lo aveva ispirato: Space Invaders.
1,3 Mario e gli altrimenti
Il gameplay di Jumpman (nome iniziale di Donkey Kong) e di alcuni suoi coetanei.

1,4 La fondazione del “Platform Game”
Shigeru Miyamoto creò Donkey Kong utilizzando l'hardware del flop Radar Scope, rimasto nei magazzini Nintendo, con tutti i limiti grafici ed audio di quel coin-op. Per Donkey Kong si ispirò al videogioco Space Panic (1980) con numerose varianti, creando quello che in futuro sarebbe stato considerato il primo platform game.

1,5 La narrazione e le scene d'intermezzo; 1,6 Niente di nuovo, tutto di nuovo
Approfondimenti del gameplay di Donkey Kong.


Cloni, filiazioni, fratellanze
2,1 Cronache di un successo insperato
Gli 85000 coin-op di Donkey Kong venduti nel mondo, oltre ad aumentare di 14 volte gli introiti Nintendo e a creare la figura del game designer (Shigeru Miyamoto), dettero il via ad una serie infinita di cloni per le sale giochi di tutto il pianeta.

2,2 Donkey Kong Junior e la masquerade
Viene illustrato Donkey Kong 2, ovvero Donkey Kong Junior (1982), senza Mario come protagonista, divenuto il cattivo, e senza il Donkey Kong originale, ma col figlio.

2,3 Un franchise multiformato
L'inizio dell'uso dei personaggi di Donkey Kong per altri videogiochi.

2,4 Strade separate
Nel 1983 la Nintendo crea due videogiochi diversi dal capostipite Donkey Kong: “Mario Bros” e “Donkey Kong 3”.

2,5 Cooperazione e competizione: Mario Bros
La novità del gameplay di Mario Bros è la cooperazione/competizione contemporanea di due videogiocatori.

2,6 Dalla fiaba al play
Con l'uscita di Mario Bros Miyamoto creò una storia dentro un semplice videogioco, i cui protagonisti erano i fratelli Mario e Luigi.


Da Mario a Super Mario
3,1 Sala giochi e salotto casalingo
Nel 1984 Nintendo fece uscire dei coni-op poco innovativi, ma con la caratteristica comune che potevano essere giocati da due videogiocatori contemporaneamente. Questo perché la Nintendo si preparava ad entrare nel nuovo mercato delle console casalinghe col “Family Computer” o “Famicom”. Quindi utilizzava i coin-op per testare il successo di un titolo e poi presentarlo per Famicom.

3,2 Alla ricerca di ispirazione
Per spingere al successo il Famicom servivano delle killer application, a Miyamoto fu affidato lo sviluppo di questi videogiochi innovativi, e nel 1984 nacque Super Mario Bros.

3,3 Mario ricomincia da Pac-Land
Per creare Super Mario Bros Miyamoto e il suo gruppo di sviluppo si ispirarono a Pac-Land (1984), il paragrafo ne elenca le similitudini.

3,4 Super Mario Bros o del nuovo platform game
Comunque Super Mario Bros, rispetto a Pac-Land, annoverava numerose innovazioni, che il paragrafo analizza:
il fungo magico e le dimensioni di Mario; evoluzione dell'eliminazione dei nemici in due tempi; il fiore di fuoco come livellatore di difficoltà; iconismo di character design; le piattaforme, sostegno e contenitore; il level design metareferenziale.

3,5 Il Mushroom Kingdom: un motivo post-moderno
Un'altra innovazione di Miyamoto con Super Mario Bros fu la creazione di un mondo fantastico, in cui gli eroi sono solo attori.


Re Mario: gli anni d'oro del platform game 2D
4,1 “40 000 000 Mario Fans Can't Be Wrong”
In Giappone Super Mario Bros vendette per Famicom oltre 6 milioni di cartucce, ma in tutto il mondo si arrivò alla cifra di 40 milioni. Infatti nel 1985 il Famicom sbarca negli Usa, col nuovo nome di Nintendo Entertaiment System (NES), arrivando nel 1990 a 30 milioni di console vendute, ed a ogni console era allegato un Super Mario Bros.

4,2 Super Mario Bros 1,5
Sono spiegate le caratteristiche di Super Mario Bros 2, uscito solo in Giappone per il Famicom Disk System.

4,3 Super Imajin Bros
Nel 1987 Miyamoto e il suo gruppo si concentrano su un altro videogioco,”Yume Koojoo: doki doki panic”, tratto da u anime di successo. Sono elencate le innovazioni del titolo.

4,4 Il gioco delle moltiplicazioni
Con Super Mario Bros 3 vengono introdotte ulteriori innovazioni (tutte analizzate nel paragrafo) al gameplay: moltiplicazione dei percorsi possibili; moltiplicazione di oggetti e super poteri; moltiplicazione degli imprevisti; moltiplicazione dei media coinvolti nell'esperienza ludica.

4,5 Sonic: il potere creativo dell'opposizione
Nel 1991 Mario ha per la prima volta un avversario: Sonic della Sega.

4,6 Dalla frammentazione alla ricomposizione del Mushroom Kingdom
Viene analizzato dettagliatamente Super Mario World, con le innovazioni permesse da una console più potente, i 16 bit del Super Nintendo.


Divide et impera: da re a imperatore
Il quinto capitolo si concentra sui vari spin-off dell'universo Mario. Una delle strategie commerciali di Nintendo della Nintendo.

5,1 Il Game Boy e l'anti-Mario

5,2 Yoshi, il dinosauro schizofrenico

5,3 Riposizionamento semantico di un primate
Miyamoto si occupa del restyling di Donkey Kong per Super Nintendo.

5,4 Presentazione corale per nuovi generi
A questo punto la Nintendo creò dei videogiochi in cui i personaggi dei vari spin-off si cimentavano in vari sport, il cui titolo più famoso fu Super Mario kart (1992).

5,5 La caratterizzazione oltre la trama
I personaggi di Mario furono protagonisti, tra il 1996 e il 2003, anche di tre RPG. Trasformandoli in veri e propri attori che prestavano le loro caratterizzazioni ad altri generi videoludici.


Salto dimensionale
Con Super Mario 64 (1996) si ha il passaggio dal 2D al 3D, Miyamoto (con suo tema di sviluppatori) crea qualcosa di totalmente nuovo. Il capitolo analizza tutte queste innvazioni.

6,1 La nuova dimensione

6,2 Il giardino dei rudimenti del platform 3D

6,3 Il controllo del simulacro e dell'inquadratura

6,4 Linearità e non linearità

6,5 Mario e il fanciullino


Aspettando il sole
7,1 Sei anni senza Mario
Nonostante la bellezza e l'unicità di Super Mario 64 il videogioco non vende moltissimo. Ormai c'è la Play Station, che ha allargato a dismisura la base dei videogiocatori, cambiando anche la percezione dei videogiochi. Non più passatempo da nerd o da bambini, ma attività cool. Super Mario 64 venne associato alla prima categoria, inoltre era assai difficile, specialmente per il nuovo videogiocatore creato dalla Sony.

7,2 Acqua del sole
Per ovviare al problema della eccessiva difficoltà di Super Mario 64, pur mantenendo le caratteristiche classiche dei videogiochi di Mario, e quindi allargarne la base di potenziali giocatori e vendite, viene presentato Super Mario Sunshine.

I successivi paragrafi analizzano Super Mario Sunshine.
7,3 Super Fanciullino 2

7,4 Unità di luogo e rinnovata linearità

7,5 Nostalgia canaglia

7,6 Conclusione




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