TITOLO: I mondi di Super Mario,
azioni interazioni esplorazioni
AUTORE: Andrea Babich
CASA EDITRICE: Edizioni Unicopli
PAGINE: 170
COSTO: 12€
ANNO: 2004
FORMATO: 20
cm X 13 cm
REPERIBILITA': Ancora presente nelle librerie di
Milano
CODICE ISBN: 9788840009575
Il
libro è ormai un po' datato, del 2004, ovviamente riporta la storia
di Mario fino a quella data, ma resta interessante, specialmente per
la parte della genesi di Mario. Alcuni giochi sono analizzati con una
dovizia di particolari riservata a giochi nuovi, come per Super Mario
Sunshine, che ormai ha 10 anni.
Un
carpentiere in sala giochi
1,1
Mondi videoludici: dal simulato al funzionale
Le
meccaniche di gioco dei videogames usciti prima di Donkey Kong.
1,2
Da Radar Scope a Donkey Kong
Radar
Scope, che sarebbe dovuto essere la killer application dei coin-op
(specialmente per la nuova filiale Usa di Nintendo), fu un totale
flop, anche perché uscì due anni dopo il coin-op che lo aveva
ispirato: Space Invaders.
1,3
Mario e gli altrimenti
Il
gameplay di Jumpman (nome iniziale di Donkey Kong) e di alcuni suoi
coetanei.
1,4
La fondazione del “Platform Game”
Shigeru
Miyamoto creò Donkey Kong utilizzando l'hardware del flop Radar
Scope, rimasto nei magazzini Nintendo, con tutti i limiti grafici ed
audio di quel coin-op. Per Donkey Kong si ispirò al videogioco Space
Panic (1980) con numerose varianti, creando quello che in futuro
sarebbe stato considerato il primo platform game.
1,5
La narrazione e le scene d'intermezzo; 1,6 Niente di nuovo, tutto di
nuovo
Approfondimenti
del gameplay di Donkey Kong.
Cloni,
filiazioni, fratellanze
2,1
Cronache di un successo insperato
Gli
85000 coin-op di Donkey Kong venduti nel mondo, oltre ad aumentare di
14 volte gli introiti Nintendo e a creare la figura del game designer
(Shigeru Miyamoto), dettero il via ad una serie infinita di cloni per
le sale giochi di tutto il pianeta.
2,2
Donkey Kong Junior e la masquerade
Viene
illustrato Donkey Kong 2, ovvero Donkey Kong Junior (1982), senza
Mario come protagonista, divenuto il cattivo, e senza il Donkey Kong
originale, ma col figlio.
2,3
Un franchise multiformato
L'inizio
dell'uso dei personaggi di Donkey Kong per altri videogiochi.
2,4
Strade separate
Nel
1983 la Nintendo crea due videogiochi diversi dal capostipite Donkey
Kong: “Mario Bros” e “Donkey Kong 3”.
2,5
Cooperazione e competizione: Mario Bros
La
novità del gameplay di Mario Bros è la cooperazione/competizione
contemporanea di due videogiocatori.
2,6
Dalla fiaba al play
Con
l'uscita di Mario Bros Miyamoto creò una storia dentro un semplice
videogioco, i cui protagonisti erano i fratelli Mario e Luigi.
Da
Mario a Super Mario
3,1
Sala giochi e salotto casalingo
Nel
1984 Nintendo fece uscire dei coni-op poco innovativi, ma con la
caratteristica comune che potevano essere giocati da due
videogiocatori contemporaneamente. Questo perché la Nintendo si
preparava ad entrare nel nuovo mercato delle console casalinghe col
“Family Computer” o “Famicom”. Quindi utilizzava i coin-op
per testare il successo di un titolo e poi presentarlo per Famicom.
3,2
Alla ricerca di ispirazione
Per
spingere al successo il Famicom servivano delle killer application, a
Miyamoto fu affidato lo sviluppo di questi videogiochi innovativi, e
nel 1984 nacque Super Mario Bros.
3,3
Mario ricomincia da Pac-Land
Per
creare Super Mario Bros Miyamoto e il suo gruppo di sviluppo si
ispirarono a Pac-Land (1984), il paragrafo ne elenca le similitudini.
3,4
Super Mario Bros o del nuovo platform game
Comunque
Super Mario Bros, rispetto a Pac-Land, annoverava numerose
innovazioni, che il paragrafo analizza:
il
fungo magico e le dimensioni di Mario; evoluzione dell'eliminazione
dei nemici in due tempi; il fiore di fuoco come livellatore di
difficoltà; iconismo di character design; le piattaforme, sostegno e
contenitore; il level design metareferenziale.
3,5
Il Mushroom Kingdom: un motivo post-moderno
Un'altra
innovazione di Miyamoto con Super Mario Bros fu la creazione di un
mondo fantastico, in cui gli eroi sono solo attori.
Re
Mario: gli anni d'oro del platform game 2D
4,1
“40 000 000 Mario Fans Can't Be Wrong”
In
Giappone Super Mario Bros vendette per Famicom oltre 6 milioni di
cartucce, ma in tutto il mondo si arrivò alla cifra di 40 milioni.
Infatti nel 1985 il Famicom sbarca negli Usa, col nuovo nome di
Nintendo Entertaiment System (NES), arrivando nel 1990 a 30 milioni
di console vendute, ed a ogni console era allegato un Super Mario
Bros.
4,2
Super Mario Bros 1,5
Sono
spiegate le caratteristiche di Super Mario Bros 2, uscito solo in
Giappone per il Famicom Disk System.
4,3
Super Imajin Bros
Nel
1987 Miyamoto e il suo gruppo si concentrano su un altro
videogioco,”Yume Koojoo: doki doki panic”, tratto da u anime di
successo. Sono elencate le innovazioni del titolo.
4,4
Il gioco delle moltiplicazioni
Con
Super Mario Bros 3 vengono introdotte ulteriori innovazioni (tutte
analizzate nel paragrafo) al gameplay: moltiplicazione dei percorsi
possibili; moltiplicazione di oggetti e super poteri;
moltiplicazione degli imprevisti; moltiplicazione dei media
coinvolti nell'esperienza ludica.
4,5
Sonic: il potere creativo dell'opposizione
Nel
1991 Mario ha per la prima volta un avversario: Sonic della Sega.
4,6
Dalla frammentazione alla ricomposizione del Mushroom Kingdom
Viene
analizzato dettagliatamente Super Mario World, con le innovazioni
permesse da una console più potente, i 16 bit del Super Nintendo.
Divide
et impera: da re a imperatore
Il
quinto capitolo si concentra sui vari spin-off dell'universo Mario.
Una delle strategie commerciali di Nintendo della Nintendo.
5,1
Il Game Boy e l'anti-Mario
5,2
Yoshi, il dinosauro schizofrenico
5,3
Riposizionamento semantico di un primate
Miyamoto
si occupa del restyling di Donkey Kong per Super Nintendo.
5,4
Presentazione corale per nuovi generi
A
questo punto la Nintendo creò dei videogiochi in cui i personaggi
dei vari spin-off si cimentavano in vari sport, il cui titolo più
famoso fu Super Mario kart (1992).
5,5
La caratterizzazione oltre la trama
I
personaggi di Mario furono protagonisti, tra il 1996 e il 2003, anche
di tre RPG. Trasformandoli in veri e propri attori che prestavano le
loro caratterizzazioni ad altri generi videoludici.
Salto
dimensionale
Con
Super Mario 64 (1996) si ha il passaggio dal 2D al 3D, Miyamoto (con
suo tema di sviluppatori) crea qualcosa di totalmente nuovo. Il
capitolo analizza tutte queste innvazioni.
6,1
La nuova dimensione
6,2
Il giardino dei rudimenti del platform 3D
6,3
Il controllo del simulacro e dell'inquadratura
6,4
Linearità e non linearità
6,5
Mario e il fanciullino
Aspettando
il sole
7,1
Sei anni senza Mario
Nonostante
la bellezza e l'unicità di Super Mario 64 il videogioco non vende
moltissimo. Ormai c'è la Play Station, che ha allargato a dismisura
la base dei videogiocatori, cambiando anche la percezione dei
videogiochi. Non più passatempo da nerd o da bambini, ma attività
cool. Super Mario 64 venne associato alla prima categoria, inoltre
era assai difficile, specialmente per il nuovo videogiocatore creato
dalla Sony.
7,2
Acqua del sole
Per
ovviare al problema della eccessiva difficoltà di Super Mario 64,
pur mantenendo le caratteristiche classiche dei videogiochi di Mario,
e quindi allargarne la base di potenziali giocatori e vendite, viene
presentato Super Mario Sunshine.
I
successivi paragrafi analizzano Super Mario Sunshine.
7,3
Super Fanciullino 2
7,4
Unità di luogo e rinnovata linearità
7,5
Nostalgia canaglia
7,6
Conclusione
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