TITOLO: Pop, come la cultura giapponese ha conquistato il mondo
AUTORE: Matt Alt
CASA EDITRICE: add editore
PAGINE: 432
COSTO: 22 €
ANNO: 2023
FORMATO: 21 cm x 15 cm
REPERIBILITA': disponibile nelle librerie di Milano
CODICE ISBN: 9788867834099
PAGINE: 432
COSTO: 22 €
ANNO: 2023
FORMATO: 21 cm x 15 cm
REPERIBILITA': disponibile nelle librerie di Milano
CODICE ISBN: 9788867834099
Il seguente saggio è freschissimo di stampa in Italia , questo aprile, mentre la versione originale è del 2020, con narrazione dei fatti che arriva fino al 2020, quindi attuale, cosa ormai non comune.
Il libro me lo sono fatto arrivare al buio in libreria, una pessima abitudine da cui non riesco ad affrancarmi, e quando mi è stato consegnato sono rimasto piacevolmente sorpreso dal cospicuo numero di pagine.
Non è finita qui:
NON CONTIENE NEPPURE UNA IMMAGINE!!! ^_^
Quasi mi stavo commuovendo...
Allora si possono scrivere ancora dei saggi senza il comparto iconografico, come scriverebbero quelli che ne capiscono.
In fondo tutti abbiamo uno smartphone, quando il testo riporta un qualcosa che non si conosce o si ricorda poco, basta interrompere la lettura e fare una breve ricerca, magari trovi pure un video che ti spiega ancor meglio il soggetto della trattazione.
The last but no the least, sono ancora così euforico per aver letto un saggio senza manco un'immagine che mi butto anche in inglesismi a caso, la lettura è piacevolissima e scorrevolissima, penso per merito del traduttore.
Non che tutti gli argomenti siano nuovi, per esempio sulla Nintendo avevo già letto qualcosa in altra saggistica sui videogiochi, ma l'analisi in generale si tiene tutta assieme per la premessa che fa l'autore inerente i "congegni trasmetti-fantasie", come lui li ha battezzati.
Perché il karaoke, manga, anime e videogiochi fanno parte di questi "congegni trasmetti-fantasie" e la Honda Civic no?
Un prodotto deve soddisfare contemporaneamente i tre "in":
inessenzialità;
ineluttabilità;
influenza.
Per evitare di scrivere cose a caso riporto la pagina e mezzo in cui l'autore spiega il concetto di cui sopra.
Matt Alt lavora da quasi venti anni come "localizzatore", è inserito nel complesso pop-culturale giapponese, traducendo in inglese videogiochi, fumetti e testi promozionali per giocattoli destinati all'estero.
Quindi le considerazioni svolte, oltre a tantissimi aneddoti interessanti, nascono da una conoscenza diretta del settore.
Parte 1
Capitolo 1 (periodo temporale dopoguerra)
Dopo una interessante introduzione storica e sociale sul ruolo del giocattolo in Giappone, si narrano i fatti inerenti Kosuge Matsuzo, nato nel 1899, che dopo la guerra fece rinascere l'industria del giocattolo nipponico grazie al modellino in latta della Jeep militare Usa, i cui primi esemplari vennero costruiti con latta recuperata dalla spazzatura e vennero messi in vendita nel dicembre 1945.
Partendo dalla Jeep di Kosuge viene raccontato il successo mondiale dei giocattoli giapponesi nel dopoguerra. L'autore, come per tutto il saggio, non si focalizza solo sul soggetto del capitolo, ma spazia nel contesto sociale del periodo, quindi racconta sia del successivo modellino di successo mondiale di Kosuge, cioè la Cadillac, che delle proteste in piazza contro l'approvazione del trattato ANPO, con annesse posizioni destrorse dell'ex criminale di guerra (si può mai essere un EX criminale di guerra?) Kishi Nobosuke, in quel periodo Primi Ministro.
Capitolo 2 (periodo temporale 1963)
Da Osamu Tezuka e i suoi manga innovativi, compreso il primo anime trasmesso in tv "Tetsuwan Atom", al manga di genere gekiga con Sanpei Shirato tra gli autori di punta.
Anche il manga di "Ashita non Joe" fa parte di questa rassegna, ovviamente nel caso di questo manga l'autore narra tutti gli aspetti sociali legati alle proteste di piazza e al terrorismo di sinistra.
Capitolo 3 (periodo temporale 1971)
Un intero capitolo sulla storia del karaoke, in cui si narrano le vicende personali, economiche e sociali dei vari inventori di questo macchinario, che alla fine ha colonizzato il mondo, benché oggi sia un po' passato di moda.
Il karaoke ha avuto più padri in diverse nazioni, in Giappone sono due i personaggi su cui l'autore si focalizza:
Negishi Shigeichi (intervistato), che nel 1967 inventò la "Sparko Box";
Inoue Daisuke, che nel 1971 inventò il "8Juke".
Entrambi avevano il meccanismo per introdurre le monetine, le audiocassetta a nastro per ascoltare la colonna sonora e il microfono per cantare, nessuno dei due brevettò nulla. Quindi il karaoke venne poi prodotto su scala industriale da varie aziende.
Riportare anche minimamente tutti gli aneddoti descritti dall'autore non sarebbe possibile, quello che mi ha colpito di più è che Inoue Shigeiki dovette subire le proteste e il boicottaggio dei "hiki-katari" e dei "nagashi", cioè i gruppi musicali che si esibivano nei locali proprio per accompagnare gli impiegati giapponesi nelle loro esibizioni canora da ubriachi.
Dato che il karaoke nasce proprio come svago per i salaryman, viene tracciato un profilo sociale degli impiegati giapponesi (maschi) nel periodo preso in esame.
Il termine "karaoke" esisteva prima del macchinario, in quanto quando i cantanti andavano in tournée, per evitare di portarsi dietro l'orchestra, usavano nastri con solo la traccia strumentale, infatti il termine significa "orchestra vuota".
Capitolo 4 (periodo temporale 1975)
Viene narrata la storia di "Hello Kitty" e della nascita della moda del kawaii.
La prima apparizione della gattina della Sanrio fu su un portamonete da 220 yen, era dedicato alle bambine e sopra c'era scritto solo "hello", senza "Kitty", fu l'unica versione di quell'articolo che vendette bene.
Viene proposta la biografia di Tsuji Shintari, il proprietario della Sanrio, ma il capitolo illustra anche l'opera delle designer (tutte donne) che nel tempo si sono occupate di creare il pre "Hello Kitty" e il successo di "Hello Kitty":
Mizumori Ado (Adochan); Maeda Roko; Shimizu Yuko; Yamaguchi Yoko.
Una parte del capitolo si occupa di un altro personaggio kawaii, Jumpman, cioè Super Mario della Nintendo.
Capitolo 5 (periodo temporale 1979)
La storia del Walkman di Sony, di Morita Akio e Ibuka Masaro, con dentro valanghe di aneddoti interessanti, tra cui uno su Steve Jobs del 1983, quando andò in Giappone, trattò male tutti i manager di varie aziende tecnologiche (cercava un fornitore di un floppy per il suo PC Macintosh), e poi si prostrò alla Sony e a Morita, che ammirava oltre ogni limite.
E' raccontato come si arrivò ad ideare e man mano a costruire il primo walkman, ma si parte dalla prima radio a transistor portatile e al primo tv portatile della Sony.
Ormai ci sono due aspetti del Walkman Sony che ci paiono ovvii, ma già non lo erano quando ero bambino:
l'ascolto personale di un brano musicale;
l'uso delle cuffie!
A fine anni 70 le cuffie non erano usate, i modelli erano grandi e pesanti, utilizzate solo in lavori specifici, tipo operatori del telegrafo, tecnici del sonar nei sottomarini e piloti di aerei. Inoltre in Giappone in quel periodo mettersi qualcosa alle orecchie faceva pensare che si fosse sordi, quindi innescava un pregiudizio sociale molto forte. Quest'ultimo aspetto era molto temuto dai manager Sony.
Le aspettative di Morita verso il Walkman erano basse, solo 30 mila unità prodotte per il lancio, ovviamente aveva torto.
Nel capitolo è trattato anche "Space Invaders", perché?
Comprate il libro :]
Il primo spot dei Walkman, si noti il doppio jack per due cuffie, presente per evitare eventuali critiche inerenti l'isolarsi della persona ad ascoltare musica in solitaria.
Cosa che è puntualmente successa e dura tuttora, tanto che il doppio jack è stato rimosso.
Parte 2
Capitolo 6
Si parte dalla crisi economica iniziata nel dicembre 1989, con lo scoppio della bolla immobiliare, per raccontare come le studentesse giapponesi si fecero carico, involontariamente, di una rinascita tecnologica del Giappone. Molte delle tecnologie che oggi consideriamo comuni furono "create" da quelle studentesse, con nuove abitudini che spinsero le aziende a creare la tecnologia per vender loro altri prodotti.
Per esempio furono le studentesse giapponesi ad inventare gli sms e le emoji, fecero rinascere il karaoke (è presente una spiegazione approfondita su come questo si modificò), che era ormai utilizzato solo dai salaryman, incentivarono il successo di anime e musica.
Il capitolo torna quindi ad "Hello Kitty", perché le bambine che erano cresciute con la gattina della Sanrio ormai erano diventate adolescenti o giovani donne, ma volevano continuare ad usare il suo merchandising. Furono le studentesse "kogyaru" o "kogal" a far esplodere al moda di "Hello Kitty, dato che erano ossessionate dalla moda in generale e dal kawaii in particolare
Un altro successo decretato dalle studentesse nipponiche?
Il tamagochi...e qui è arduo ringraziarle ^_^
Capitolo 7
Il capitolo inizia dal 18 luglio 1997, con una pubblicità sul quotidiano "Asahi Shimbun" del film di Evangelion. L'autore, non a torto, fa partire da questa serie il "nuovo secolo degli anime", che è legato a doppio filo con gli otaku, a fine anni 90 finalmente sdoganati, almeno in parte.
Quindi il capitolo si occupa essenzialmente degli Otaku.
Per l'autore gli otaku, in quanto gruppo conscio di se stesso, ma ancora senza un nome specifico, nascono nel 1981, quando in circa 20 mila si radunarono per un evento inerente il primo film del Gundam.
Si formò una calca mostruosa, c'era il rischio che qualcuno venisse schiacciato, però arrivò Tomino, ma leggete qui sopra ^_^
Viene quindi narrato come nel 1983 venne coniato il termine otaku, durante uno dei due annuali "Comic Market", ad opera di un giornalista che stava facendo un'inchiesta sul loro mondo.
Viene spiegato quale effetto ebbe negli usa il lungometraggio animato "Akira".
Capitolo 8
Capitolo sui Pokemon e sulla Nintendo sul versante Usa, benché si dia conto anche delle versante nipponico.
Un po' come per il Walkman, in cui Morita credeva così poco da farne produrre solo 30 mila pezzi, la Nintendo relegò il videogioco dei Pokemon sul "Game Boy", una console a fine vita.
Si sbagliavano, ovviamente.
L'autore trova un corrispettivo nel collezionismo virtuale dei Pokemon nel collezionismo reale dei giocattoli dei kaiju della serie televisiva di "Ultraman" nel 1966.
Capitolo 9
E' il capitolo che mi ha messo più in difficoltà, in quanto tratta dei forum statunitensi (soprattutto) e giapponesi su anime, manga e videogiochi da fine anni 90 ai giorni nostri.
E' un mondo che conosco poco, ma il capitolo è risultato interessante perché ho scoperto che Steve Bannon, che si occupò della campagna elettorale presidenziale vinta da Trump, utilizzò questi forum statunitensi di otaku fissati con anime, manga e videogiochi per catturare moltitudini di voti di giovani americani.
Noi italiani non brilliamo per intelligenza, ma non è che negli Usa siano messi poi tanto meglio...
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